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《暗黑破坏神3》GC 2008: Jay Wilson 访谈录 (共7篇)
2010-02-04 14:47:52
角色扮演RPG
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Diablo Source: Der Barbar soll ja der gleiche wie in D2 sein, nur 20 Jahre später. Welche Auswirkungen hat es dann auf die Story, wenn ich einen weiblichen Barbaren spiele?
翻译:野蛮人应该和D2里是一样,只不过是20年后的。如果我玩一个女野蛮人(-_-|||),会对故事本身有什么影响?
Jay Wilson: Wissen sie, ich bin mir gar nicht sicher, ob wir schon entschieden haben, was wir da machen werden. Generell wollen wir sicher stellen, das jede Klasse ihre eigenen Hintergründe und Hintergrundgeschichte hat, und das soll sich auch zwischen männlichen und weiblichen Helden nicht unterscheiden. Bei dem Barbaren werden wir natürlich ein paar Kleinigkeiten ändern müssen, aber der größte Teil wir sehr ähnlich sein. Wir werden wahrscheinlich nur ein klein wenig den Hintergundtext der weiblichen Version verändern. Wir haben ein System, mit dem Dialoge und das Verhalten von NPCs abhängig von Geschlecht und Klasse verändern können. Wenn man zum Beispiel den Hexendoktor in eine etwas zivilisiertere Gesellschaft führt, dann wird er behandelt werden wie Außenseiter, jemanden, der aus einer primitiven Gesellschaft stammt. Der Barbar hingegen wird eher einschüchternd auf die meisten wirken, einfach auf Grund seiner Größe und Kraft. Wir wollen stärker das Gefühl vermitteln, in einem Rollenspiel zu sein, indem wir den Spieler die Welt auf eine Art wirken lassen wollen, von der er das Gefühl hat, dass alles, was er tut, in einem Kontext geschieht und sich der Spieler sich wie eine reale Person in dieser Welt vorkommt und nicht wie ein verallgemeinertes übermächtiges Wesen, das sich durch Abschnitte einer separierten Welt bewegt.
翻译:你可晓得,我现在一点不确定我们是否已经决定了要对此做什么。我们肯定会为每个种族设定自己的背景故事,这对男女英雄来说都一样(所以肯定没有亚马逊了)。对于野蛮人我们必定会做一些小改动,但大体上和以前是一致的。我们也许会针对女性角色小小改动一下故事文本。我们有个系统,可以针对不同的角色和性别来改变NPC的对话。比如玩家操控巫医进入一个更文明的社会(城镇)里,巫医会表现的像“老农进城”(并没有歧视老农的意思,意为看什么都新鲜);而野蛮人将会因为个头大力量强令那里的人感到害怕。我们想不断调整以给人一种RPG的感觉,在这里,我们希望通过角色来影响世界。我们想让玩家感觉自己是在一个情节连贯的世界里做一个真实的人,而不是在各个分离的场景中扮演一具压倒一切的行尸走肉。
Diablo Source: Wird es so etwas wie Fraktionen geben, ähnlich wie in World of Warcraft?
翻译:会设立阵营吗?就像WoW那样?
Jay Wilson: Wir haben mit der Idee herum gespielt und man wird vermutlich so etwas in der Art wiedererkennen, aber nicht so wie in World of Warcraft. Dort ist es ein System von vielen, das es einem ermöglicht, abseits der Erfahrungspunkte noch weiter voranzuschreiten. Wir brauchen ein solches System nicht und würden es auch nicht aus einem solchen Grund einsetzen. Wir würden es eher aus Gründen des Rollenspiels einbringen, wir wollen, das der Spieler Entscheidungen treffen kann, die die Welt beeinflussen, damit er sich als Teil dieser Welt fühlen kann. Wir könnten also so etwas einführen, um dem Spieler einen besseren Bezug zu der Welt zu geben oder um ihre Geschichte besser zu erzählen, aber wir wollen es nicht in Form einer Art krönenden Abschluss des System, wie es sich in World of Warcraft beschreiben ließe. Wir haben aber noch nichts in der Art in der Mache. Es gibt eine Menge ähnlicher Ideen auf dem Zeichenbrett, frei nach dem Motto: „Hey, das wäre doch cool. Wie könnten wir das einsetzen? Ich weiß nicht, lasst uns mal nächsten Monat drüber sprechen." Auf diese Weise variieren wir noch eine ganze Reihe von Dingen auf einer langen Liste und mit jedem Meilenstein rutschen ein paar davon in den machbaren Rahmen.
翻译:我们考虑了这一点并且可能有人已经从方式上确认了。但是和WoW不一样。WoW的阵营是一种能让个体的经验值更上一层楼的多人模式。我们不需要也不会基于这样的理由来制造这种模式。我们会引入RPG的特点,让玩家来决定影响世界的方式并让他们身临其境。我们也许可以以此来拉近玩家与世界的距离,或者更好地叙述故事。我们不想让故事像WoW里描述的那样让一个角色以大功告成的方式结束。关于方式目前我们还什么都没做。不过有些相似的点子已经摆在画板上了,我们的座右铭是:“嘿,这样挺酷的。我们能怎么做呢?不知道,下个月再说吧!”用这种方式我们列出了长长的一个计划单子,在可行范围内实现每一个里程碑式的想法。
Diablo Source: Wie groß wird die Welt sein im Vergleich mit Diablo 2 und wie wird man zwischen den Teilen der Welt hin und her reisen können? Gibt es in dieser Welt mehr Quests und Erlebnisse als in Diablo 2?
翻译:跟D2比D3的地图有多大?各场景之间怎么切换?跟D2比会有更多的探索与冒险吗?
Jay Wilson: Nun, wir wissen ehrlich gesagt nicht genau, wie groß es im Vergleich zu Diablo 2 ist. Das Ziel ist eine ähnlich Größe, eine ähnliche Anzahl an Inhalten und eine ähnliche Zeitspanne zu erreichen wie in Diablo 2. Während der Entwicklung waren wir schon beinahe überrascht, wie groß schon der erste Akt ist, wir dachten eigentlich, er wäre ein ganzes Stück kürzer. Wir spielen noch sehr viel an den Einstellungen, während wir durch die Umgebungen laufen, die ja zufällig generiert werden. Es ist zum Beispiel sehr einfach einfach zu sagen, die Anzahl der Räume soll halbiert werden, was natürlich auch die Länge halbiert, und so arbeiten wir noch viel an Feineinstellungen mit dem Ziel, ungefähr die Größe von Diablo 2 zu erreichen. Wir sind der Meinung, das war eine ganz gute Größe. Auch bei der Anzahl der Quests wissen wir es natürlich noch nicht genau, aber es werden auf jeden Fall mehr sein als bei Diablo 2. Diablo 3 soll questgetriebener sein als Diablo 2 und viele der Quests haben eine viel stärkeren Spielbezug. Im Vergleich zu Diablo 2, wo die Quests noch auf sechs Quests pro Akt beschränkt waren, hat unser neues System keine Beschränkungen mehr. Wir werden also einfach weiter so viele Quests einfügen, bis wir kein gutes Gefühl mehr haben oder wir das Gefühl haben, es werden zu viele. Wir möchten uns auf Quests konzentrieren, die wirklich Spaß machen und etwas zu Spiel beitragen. Wenn ich jetzt eine Nummer nennen müsste würde ich sagen vermutlich doppelt so viel, aber nagelt uns nicht darauf fest. Es könnten auch mehr werden oder weniger, je nach dem, was ich gut an fühlt. Zum Reisen wird es wieder Wegpunkte geben, die ähnlich funktionieren wie in Diablo 2. Wir haben uns auch Gedanken über Reittiere gemacht, als wir die Welt entworfen haben, aber wir haben uns dann dazu entschieden, dass wir sie nicht brauchen. Die Idee der Stadtportale möchten wir verwerfen, denn aus dem Gesichtspunkt eines Kampfes heraus ist es sehr einfach, sie zu missbrauchen, im einfach zu verschwinden und sich auch eine sehr simple Art aus einem Kampf zurück zu ziehen, was wir eigentlich nicht möchten. Spieler haben auch häufig die Neigung, öfter zurück in die Stadt zu gehen, als sie eigentlich müssten. Wenn man den Spielern die Möglichkeit gibt, alle zwei Minuten ein Stadtportal zu nutzen und sie die Möglichkeit haben, jeden Gegenstand, der zu Boden fällt, aufzuheben, auch wenn es im Grunde wertlos ist, dann werden sie es auch tun. Sie heben alles auf, gehen in die Stadt zurück, verkaufen einfach alle, und das macht einfach keinen Spaß. Deshalb wollen wir uns auch davon weg bewegen. Wir haben bei den Überlegungen nicht nur auf Diablo 2 zurück geschaut sondern auch auf das originale Diablo und eine Sache, die uns am originalen Diablo richtig gut gefällt ist das Gefühl, in einem Dungeon in der Falle zu stecken. Dieses Gefühl kommt in Diablo 2 nie auf und das versuchen wir jetzt zu balancieren. Wir wollen den Spieler nicht auf Ewig in einem Dungeon lassen, wir wollen, das er in sinnvollen Abständen zurück gehen kann. Wir wollen ja auch nicht, dass ein Spieler dauernd Gegenstände fallen lassen muss, aber wir wollen auch nicht, dass er so oft zurück gehen kann wie in Diablo 2. Es gibt eine Menge Pro und Kontra hier und wir sind im Moment dabei, es auszubalancieren. Das Entfernen von Stadtportalen hat sich anfangs sogar richtig schlecht an gefühlt, denn jeder war an sie gewöhnt, aber wir bemühen uns, hier den richtigen Ton zu treffen, denn wir wollen natürlich nicht, das es sich schlecht an fühlt. Ein Beispiel hierzu, es ist eines meiner liebsten Diablo 2-Beispiele, ist Duriel, der Boss aus Akt 2. Er teil massiven Schaden aus, hat massig Lebensenergie, verlangsamt einen und steht direkt am Eingang, wenn man den Raum betritt. Er ist wirklich ein brutaler Boss und der Grund, warum er so schwer ist, und warum es für den Designer notwendig ist, einen solch schwierige Gegner zu schaffen, ist, weil sich der Spieler sich sehr einfach hinaus Teleportieren kann. So bekommt er quasi unendliche Lebensenergie durch Tränke oder kann unglaublich schnell laufen, und es ist schon fast frustrierend, auszuknobeln, wie man diesem Spieler eine herausfordern kann. Aus dem selben Grund, aus dem wir auch viel am Gesundheitssystem geändert haben, haben wir auch diese Änderungen vorgenommen. Wir wollen Situationen vermeiden, in denen ein Spieler durch ein Stadtportal geht, von einem Boss getötet wird, und direkt wieder durch ein Stadtportal zurück geht, oder in denen ein Spieler sich durch ein Stadtportal zurück zieht, seine Lebensenergie wieder auffüllt, das ist keine besonders fesselnde Spielweise. Wir wollen ein System erstellen, in dem die Bosse herausfordernd sind, ohne das sie den Spieler überrollen, und wir haben ein System, um zurück zu gelangen, das nicht unbedingt Spaß macht. Wir haben noch kein System, um das zu erreichen, denn wir suchen noch nach einem Weg, der sich im Vergleich zu dem Bisherigen nicht all zu negativ an fühlt. Eine Sache, die wir schon zu unseren Wegpunkten hinzugefügt haben, ist die Eigenschaft von Stadtportal, es Spielern zu ermöglichen, sich schneller zu treffen. Wenn man ein Diablo 2 Spiel betritt sieht man häufig als erstes Leute, die permanent „TP! TP!" tippen, damit ihnen ein Stadtportal aufgemacht wird. Das ist eigentlich keine besonders gute Art für Spieler, um zusammenzufinden, denn es verlangt von dem Spieler, der sich draußen in der Welt aufhält, mit dem Kämpfen aufzuhören, und seine Ressourcen einzusetzen, weil sich andere darauf verlassen, auf diesem Weg aufholen zu können. Außerdem gibt es das Problem, das man ein Stadtportal öffnet und direkt wieder los läuft, um gegen mehr Monster zu kämpfen. Wenn der andere auch nur ein paar Sekunden zögert, bevor er durch das Portal geht, dann ist er schon wieder verloren und auf sich allein gestellt. Deshalb haben wir an den Wegpunkten eine Funktion eingebaut, die es erlaubt, direkt zu anderen Spielern zu teleportieren. Der Spieler geht einfach an den Wegpunkt, klickt auf die Funktion „Zu einem Freund teleportieren" (so nennen wir es im Moment, wir werden es später bestimmt anders nennen), und er bekommt sofort eine Liste der anderen Mitspieler im Spiel und kann durch anklicken direkt zu ihnen teleportiert werden. Das nimmt die Last von den Spielern, die sich draußen in der Welt aufhalten und möglicher Weise gerade mitten in einem Kampf sind, und kostet auch niemanden Ressourcen und bringt Spieler zusammen auf dem bestmöglichen Weg. Ich weiß, das ist eine ziemlich lange Antwort, wir haben so ein System in der Entwicklung, aber es ist einfach, das Designvorhaben zu erklären als das System an sich und das Design Vorhaben ist ein bisschen komplex. Daspassiert hinter vielen dieser Entscheidungen, es gibt viele Ideen und Gedanken, wie sich das Spiel spielen soll und wie die einzelnen Elemente zusammen finden. Es gibt normaler weise immer Nachteile zu jeder Entscheidung, die im Design getroffen wird und sind selten ein leichter errungener Sieg, normaler weise entscheidet man einfach, ob man die Vorteile die Nachteile überwiegen und versucht es dann umzusetzen.
翻译:准确地说现在我们不知道跟D2比地图有多大。我们目标是达到跟D2地图大小差不多,内容数量差不多,游戏用时差不多。在开发过程中我们几乎吃惊地发现第一幕竟然已经有这么大了。我们觉得,每一幕的长度应该短点。我们下了大力气在随机环境的设置上面。很简单的例子,房间的数量减半,或说房间的大小减半,就是这样我们通过微调,让空间达到跟D2差不多一样大小。我们认为,这样的大小是正合适的。对于任务数量我们当然还不十分清楚(到这里译者终于崩溃了:这些年来你都干什么吃了!你不知道的事情和我一样多!),但肯定是比D2多就是了(扇了两下扇子译者又恢复了冷静:“我需要随时保持冷静……”)
D3的任务应该比D2更具有驱动性,其中很多任务具有更强的游戏关联度。D2的每一幕有六个任务的限制,相比之下在D3中我们的系统取消了这个限制。在我们觉得不好了或感觉太多了之前,我们会一如既往地加入许多新任务。我们致力于添加那些真的很有趣的充满游戏性的任务。如果非要我说个数字的话,我说(比D2)大概得两倍这么多吧,不过还尚未敲定。很有可能在此基础上增加或减少,这得取决于我感觉怎么样。旅行途中的传送点还会有,功能和D2近似。在设计好世界之后我们也曾考虑过制作骑乘工具/坐骑,但我们决定不采用它。回城卷轴我们打算放弃,它会被滥用掉,我们真的不想让玩家用简单的方式就可以摆脱一场战斗回到城里。玩家很多时候更倾向于频繁地回城,但他们却不一定真的有必要那么做。
如果你给玩家频繁回城的机会,他们就会捡起每一件掉落的垃圾装备,每两分钟回城一次,一股脑全卖掉。这真的没啥意思。我们不仅拿D2作为参考,D1也是我们参考的对象,那种角色被困在暗黑地下城的陷阱里感觉就真的很棒(我没玩过D1,不知道这句话说的什么意思)。这种感觉在D2里就从没出现过(指的是玩家可以随时回城,没有被困住的感觉)。现在我们正尝试着平衡一下这两者。我们想让玩家不会永远困在地下城里,也不想让玩家无休止地刷装备,并且频繁地回城。
对于保持(不永远困在地下城与频繁回城之间的)平衡我们听到了正反两方面意见。取消回城卷轴一开始甚至让人感觉很糟糕,但之后大家(当然指的是内部人士)就习惯了。我们费尽心思想让它靠谱一点,不想给人糟糕的感觉。举个例子,我最喜欢的D2 BOSS——第二幕的督瑞尔,它伤害高,血厚,有减速技能,当玩家进入的时候它就站在入口迎敌。它就是个残忍的BOSS,非常难对付——就是因为玩家可以轻易地回城才把它设计得这么棘手。相比之下玩家的角色可以狂喝血,跑的还快,没有督瑞尔这样的BOSS可怎么整。出于同一理由我们对生命系统也作出很多改变,我们是下定决心这么做了。
我们想尽量避免玩家利用回城卷轴在BOSS战中逃之夭夭,回城回血。这种玩法没什么吸引力。我们想制作一种模式,让BOSS更具挑战性,并避免让它一味蹂躏玩家。我们目前的回城方式不太有趣,但是更有意思的回程方式还没研究出来。我们正在努力尝试找到一种相比到目前为止令人感觉不那么糟的方法。我们已经在在传送点里加入了一种类似于回城卷轴的属性(?),让人快速达到某地。玩D2的时候经常看到有人在喊:“TP!TP!”(TownPortal,回城)以离开队友回到城里重整旗鼓,接着打更多的怪。
如果一些玩家已经开了门回去,而其他人还在迟疑,那他们很有可能被干掉或者孤军作战。因此我们在传送点上加了一个可以传送到其他玩家身边的功能。玩家只需跑到传送点,点击“传送到其他玩家身边”的选项(这个选项先这样叫着,以后我们会正式确定),他就可以得到一张队友列表来选择传送到谁的身边。这样可以让玩家留在野外或者立刻参与到战斗中,还可以节省资源,队伍也好带。我知道这个回答很长,而描述这种设计可比实际设计起来要简单多了。在如此决定的背后发生了很多事情,关于如何玩这个游戏和它的独特元素有很多点子和创意。在游戏设计过程中的决定一般都有缺点,普遍情况下大伙会根据决定本身的优缺点来采用之还是淘汰之,或力求把缺点改造成优点。
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