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《终极街头霸王4》全人物出招帧数表大全及心得分享汇总

2014-08-06 11:53:45 格斗游戏FTG 人气值:加载中...
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  • 第1页:新手导引出招表:Ryu(隆)
  • 第2页:新手导引出招表:Ken(肯)
  • 第3页:新手导引出招表:ChunLi(春丽)
  • 第5页:新手导引出招表:E.Honda(本田)
  • 第6页:新手导引出招表:Blanka(布兰卡)
  • 第8页:新手导引出招表:Zangief(桑吉尔夫)
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  • 第11页:新手导引出招表:Dhalism(达尔西)
  • 第12页:新手导引出招表:Barlog(拜森)
  • 第13页:新手导引出招表:Vega(巴洛克)
  • 第14页:新手导引出招表:Sagat(沙加特)
  • 第15页:新手导引出招表:M.Bison(维加)
  • 第17页:新手导引出招表:C.Viper(猩红毒蛇)
  • 第18页:新手导引出招表:Rufus(鲁弗斯)
  • 第20页:新手导引出招表:El Fuerte(艾尔福特)
  • 第22页:新手导引出招表:Abel(阿贝尔)
  • 第24页:新手导引出招表:Seth(赛斯)
  • 第27页:新手导引出招表:豪鬼Gouki(欧美版为Akuma)
  • 第29页:新手导引出招表:Gouken(刚拳)
  • 第31页:新手导引出招表:Cammy(嘉米)
  • 第34页:新手导引出招表:Fei Long(飞龙)
  • 第37页:新手导引出招表:Sakura(春日野樱)
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  • 第51页:新手导引出招表:Ibuki(伊吹)
  • 第53页:新手导引出招表:makoto(真琴)
  • 第54页:新手导引出招表:Dudley(达德利)
  • 第56页:新手导引出招表:Adon(阿顿)
  • 第57页:新手导引出招表:Hakan(哈坎)
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  • 第61页:新手导引出招表:Yun(阴)
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  • 第69页:新手导引出招表:Elena (埃琳娜)
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  • 第114页:高手进阶帧数表:Dan丹
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  • 第273页:心得分享:SA/红SA
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  • 第275页:心得分享:站立普通技
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  • 第280页:心得分享:必杀技
  • 第281页:心得分享:超必杀和终极必杀
  • 第282页:心得分享:攻防战—技能时间轴
  • 第283页:心得分享:攻防战—接触停顿hitstop
  • 第284页:心得分享:攻防战—硬直差的形成
  • 第285页:心得分享:攻防战—硬直差的种类
  • 第286页:心得分享:攻防战—连携:取消
  • 第287页:心得分享:攻防战—取消种类
  • 第288页:心得分享:攻防战—目押
  • 第289页:心得分享:攻防战—偷帧目押
  • 第290页:心得分享:攻防战—连防
  • 第291页:心得分享:攻防战—压制流
  • 第292页:心得分享:攻防战—确反
  • 第293页:心得分享:攻防战—复合
  • 第294页:心得分享:攻防战—仕入
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      在写到仕入的时候,我才忽然意识到之前计算帧数的相关内容里缺少了hitstop这个重要的环节,所以特地补了课,回过头去重新调整了那些内容,对于仕入来说,hitstop是不得不提到的重要因素。

      前面我们已经讲到了关于hitstop【接触停顿】,通常会有几帧到十几帧的停顿时间,所以一个招数接触对手(被对手防御或者造成伤害受创)和空挥,其实整体上来说是有帧数的差异的。

      而仕入的基本原理,就是利用了一个普通技接触到对手与否的帧数差异。

      这里举个简单的例子,还是隆的2lp——仕入2hk。

      第一行:2lp空挥的帧数

      第二行:2lp接触对手的帧数

      第三行:2lp的被防硬直

      第四行:2lp的受创硬直

      〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

      〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

      〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

      〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

      这里的hitstop,其实是个不确定的帧数,不难看出,2lp在空挥和接触到对手时,由于有hitstop的存在,所以总体帧数上有个差异。

      【空挥】〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ——帧数差——

      【被防】〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

      “——帧数差——”这部分的帧数,其实也就是2lp被对手防御时的“hitstop的帧数”。

      比如我们用2lp压起身,假如对手凹了无敌技,或者44,那么2lp就变成了空挥。

      而如果我们在“——帧数差——”这个时机输入2hk的话,会怎样呢?

      【空挥】〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ——输入2hk—— 【对手凹无敌技或者44】

      【被防】〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 【对手防御】

      假设我们在压起身的时候,输入2lp,并且在“——帧数差——”这个时间段内输入2hk的话,就会出现这样的情况:

      1.如果对手凹无敌技或者44,换句话说2lp变成了空挥,在帧数差时间内2lp收招已经结束,那么此时系统接受2hk的输入,结果隆出了2hk,如果对手凹无敌技,那么隆被打,如果44,那么隆出2hk,对手被扫倒。

      2.如果对手防御,那么在输入2hk的时候,2lp还在收招过程中,实际上2hk并不会出招,而只是2lp被防御而已。

      利用普通技接触对手与否的帧数差(hitstop),在这个帧数差的时间内完成下一招的精确输入,就可以形成这样一种效果:

      根据对手应对方式的不同(凹/44或者防御),因为系统的关系会自动的使出或者不使出下一招,这就是仕入。

      我们平时也叫他机械择(因为不是靠人的反应去选择的),老美的称呼是option sel。

      由于hitstop是普遍存在的,所以几乎每个人都可以选择自己合适的仕入方式,不同的仕入对应不同对手的不同招数,则会有不同的优劣变化。在这里我只描述一个基本的原理就可以了,其他都是实战的事情。

      原本我打算在八楼写关于浮空系统的东西,不过由于七楼的内容太多,转移到了八楼,同时,浮空系统讲起来也挺复杂的,所以我打算留到下一次再重新写了。另一方面,如果一个帖子内容拖太长的话,实在是有点懒得盖,这样也不算是好事情,总之关于帧数表和其延伸,暂时先到这儿了。

      尽管我希望是写个大家都容易看得明白的入门,不过也许不少人还是不适应看大段的文字吧,而且有些东西也许表达上没有那么的清楚,只能以后再完善了,欢迎提意见,帧数表浅析就先到这里了。

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    终极街头霸王4Ultra Street Fighter IV
    上市时间:2014年08月08日
    游戏平台:PC PS3 XBOX360
    游戏类型:格斗游戏FTG
    制作公司:Capcom
    游戏语言:英文,其他,日文,中文
    发行公司:Capcom
    单人单机3D画面支持手柄格斗高玩必备不支持VR
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