真空波动拳【SC】
/根据按的拳的轻重,飞行速度有变化,表中未提及,实践中大家请掌握
/发生1+3???我记得2012是1+2的,到底改还是没改,还是卡婊又偷懒了,time will tell~
/3(4?)f的SC,可以确反很多招式了
/关于这部分的发生,多半都是A+B的形式,总的发生是算他的和。最主要的原因是有特写动画[A]的时间,俗称【暗转】
\一般来说,UC暗转帧数经常是0,也就是0+N,换句话说,暗转动画的时间里,其实对手行动的帧数并没有流动。比如对方正在升龙,已经发生了3f,此时暗转,暗转动画我们看起来时间是比较长的慢镜头特写,但是升龙的角色其实是定住的,不会进行到第4f,暗转结束后,对手的升龙才进入第4f。
\另外,暗转即使是0,暗转的演示动画时间内还是可以输入指令的,只不过暗转时不会发动而已,因为角色的动作是静止的,暗转结束之后,输入的指令就会发动了。比如你们经常看到有人裸放UC被猜中了,你们发现对手在UC暗转一结束之后也使出了UC,就是这个道理。
\SC的暗转往往是带数字的,也即是说,暗转时对手的行动仍然可以进行,这其实是有区别的,这个帧数差往往最后导致了许多意想不到的结果,我这里就不展开了。
/有1f的无敌invincible;造成硬倒地hard knockdown(即只能延迟起身无法受身);
/关于【追打性能】指数,写的很别扭,总之意思是:
第一击 2
第二击 3
第三击 4
第四击 5
第五击 6
【追打性能】后详
灭 · 波动拳 【UC1】
/我们可以拿这个超超级大波和前面的超级大波【SC】对比一下
/发生0+11,比SC慢很多,裸放请注意场合!另外,飞的也比SC慢很多。
/收招【R】非常慢,还是那句话,裸放请注意场合!
/无敌时间比SC要多7f,也造成【硬倒地】
/【追打性能】【我估计这里APP又忒么有误,之后讲追打的时候我再回来修正,气死- -#】:
1hit 2【1】
2hit 3【2】
3hit 4【3】
4hit 5【4】
5hit 6【5】
6hit 7【6】
7hit 8【7】
8hit 9*【8*】【特殊 后详】
灭 · 升龙拳 【UC2】
\这里顺便提一下,SC和UC,一般来说晕值都是0,你是希望打晕还是带入伤害,自己要有个安排。
(有例外,比如刚拳的UC2,就是个刷晕值的UC,并且防住也有晕值伤害)
\【H】8(3):全动画(也就是出特写)的UC是3hit,如果不进入动画,则是8hit
\【D】:因为有括号,我想应该指的是全动画版本3hit的伤害,但是没有写明不出特写的8hit的伤害,恐怕要自测了
\【R】:和大部分升龙一样,分为滞空的硬直和落地的硬直
\1~11f无敌;12~31f下半身无敌;
\第一击带入特写 leads to cinematic【很多UC都是特定的打击带入特写,而带入与否的伤害和性能都有差别,大家可以注意一下这个说明】
\强击倒hard knockdown
\第二击开始的【追打性能】(左为hit数,右为追打性能juggle potential)
2 1
3 2
4 3
5 4
6 5
7 6
8 【无】
【这里我也只是照搬表里的内容,UC2不常用,我没有精确测试过,加之对这个APP的强烈不信任,我表示回头得再回来修改】
——到此为止,基本上我把隆的帧数表简单的带过了一遍,提到了很多概念,其实有的并没有解释的非常清楚。而接下来的内容,将会重新阐释一下与帧数表相关的实战应用以及衍生出的一些概念,可以说是比较重要和有用的内容。