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《终极街头霸王4》全人物出招帧数表大全及心得分享汇总

2014-08-06 11:53:45 格斗游戏FTG 人气值:加载中...
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  • 第1页:新手导引出招表:Ryu(隆)
  • 第2页:新手导引出招表:Ken(肯)
  • 第3页:新手导引出招表:ChunLi(春丽)
  • 第5页:新手导引出招表:E.Honda(本田)
  • 第6页:新手导引出招表:Blanka(布兰卡)
  • 第8页:新手导引出招表:Zangief(桑吉尔夫)
  • 第9页:新手导引出招表:Guile(古烈)
  • 第11页:新手导引出招表:Dhalism(达尔西)
  • 第12页:新手导引出招表:Barlog(拜森)
  • 第13页:新手导引出招表:Vega(巴洛克)
  • 第14页:新手导引出招表:Sagat(沙加特)
  • 第15页:新手导引出招表:M.Bison(维加)
  • 第17页:新手导引出招表:C.Viper(猩红毒蛇)
  • 第18页:新手导引出招表:Rufus(鲁弗斯)
  • 第20页:新手导引出招表:El Fuerte(艾尔福特)
  • 第22页:新手导引出招表:Abel(阿贝尔)
  • 第24页:新手导引出招表:Seth(赛斯)
  • 第27页:新手导引出招表:豪鬼Gouki(欧美版为Akuma)
  • 第29页:新手导引出招表:Gouken(刚拳)
  • 第31页:新手导引出招表:Cammy(嘉米)
  • 第34页:新手导引出招表:Fei Long(飞龙)
  • 第37页:新手导引出招表:Sakura(春日野樱)
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  • 第41页:新手导引出招表:Gen(元)
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  • 第45页:新手导引出招表:T·HAWK(雄鹰)
  • 第46页:新手导引出招表:DEE JAY
  • 第47页:新手导引出招表:Guy(盖)
  • 第49页:新手导引出招表:Cody(科迪)
  • 第51页:新手导引出招表:Ibuki(伊吹)
  • 第53页:新手导引出招表:makoto(真琴)
  • 第54页:新手导引出招表:Dudley(达德利)
  • 第56页:新手导引出招表:Adon(阿顿)
  • 第57页:新手导引出招表:Hakan(哈坎)
  • 第59页:新手导引出招表:Juri(蛛丽)
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  • 第114页:高手进阶帧数表:Dan丹
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  • 第259页:高手进阶帧数表:Yun阴
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  • 第273页:心得分享:SA/红SA
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  • 第280页:心得分享:必杀技
  • 第281页:心得分享:超必杀和终极必杀
  • 第282页:心得分享:攻防战—技能时间轴
  • 第283页:心得分享:攻防战—接触停顿hitstop
  • 第284页:心得分享:攻防战—硬直差的形成
  • 第285页:心得分享:攻防战—硬直差的种类
  • 第286页:心得分享:攻防战—连携:取消
  • 第287页:心得分享:攻防战—取消种类
  • 第288页:心得分享:攻防战—目押
  • 第289页:心得分享:攻防战—偷帧目押
  • 第290页:心得分享:攻防战—连防
  • 第291页:心得分享:攻防战—压制流
  • 第292页:心得分享:攻防战—确反
  • 第293页:心得分享:攻防战—复合
  • 第294页:心得分享:攻防战—仕入
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      要讲偷帧目押,这里要阐述两个新又不新的概念,前面【硬直差的形成】里,我用隆2lp来举了例子,如下:

      隆2lp:【ST】3【A】2【R】7

      【击中时】【OH:+5】

      〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

      〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

      【被防时】【OB:+2】

      〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

      〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

      注意到下面紫色的部分了么,之前我说过,硬直差的形成其实就是:

      对方的硬直(受创/防御)- 我方的收招 - 我方由打中对手起计算的攻击持续帧

      【这里忽略了hitstop,因为双方对等】

      比如上面【OH】的+5,其实意思就是说:

      对方的受创硬直 - 我放的收招【7】 - 我方由打中对手起计算的攻击持续帧【2】=【OH:+5】

      那么其实2lp这一招,如果打到对方,那么对方的受创硬直,其实就是:

      5+2+7+hitstop=14+hitstop【受创硬直】

      而如果被防,则是:

      2+2+7+hitstop=11+hitstop【防御硬直】

      这两个数值也就是所谓的【受创硬直】【hit stun】【HS】和【防御硬直】【block stun】【BS】,而所谓硬直差的形成,本质上也就是对方的受创/防御硬直和我方攻击余下帧数的差值。

      实际上,不管攻击的持续第几帧打到对手,受创硬直都是一样的,我们看到帧数表上的硬直差,其实一般是用攻击持续的第一帧打到对手为前提来计算的,也就是说,帧数表里的隆的2lp【OH】+5,其实就是【HS】14 -【A】2 -【R】7

      那么如果第二帧才打到呢?

      〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

      【HS】 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

      注意到了么,由于不管攻击持续的第几帧打中对手,对手的【HS】其实是一样的,所以,如果隆的2lp在【A】的第二帧打中对手,那么其实【OH】就变成了【HS】15-【A】1-【R】7= (+)6

      那么,现在我们可以目押【ST】为6的攻击了,而如果第一帧才打到的话,这个目押是不成立的。

      ——这就是偷帧目押

      如果你看明白了上面的原理,不难发现,如果要形成偷帧目押,那么招数的【A】至少要>=2,不然,偷帧是无法成立的;

      而容易偷帧成功的招数,显然【A】越高越好。

      明白了这个原理,就可以通过帧数表来观察,特定的招数是否能形成偷帧了,当然,招数推开的距离也会影响连段是否成立,这里不做展开。

      /最后说一下,实战中最常见的偷帧,就是卡帧数出招压起身,利用的就是用起身之前的时间来错开招数【A】的前面几帧

      /除此之外,比较常见的还有末端击中,也就是让一个出招的判定最前端打到对手(尤其是轻攻击,因为轻攻击的【A】往往很短,很难通过时间错开,而往往使用特定的连段在距离上错开,让后面的持续帧数打到对手)。

      

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    终极街头霸王4Ultra Street Fighter IV
    上市时间:2014年08月08日
    游戏平台:PC PS3 XBOX360
    游戏类型:格斗游戏FTG
    制作公司:Capcom
    游戏语言:英文,其他,日文,中文
    发行公司:Capcom
    单人单机3D画面支持手柄格斗高玩必备不支持VR
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