这部分的内容,是我写到仕入的时候,回过头来更新的,可以说是非常重要的补充。同时我也会顺着修改一下以前我自己推论的一些东西。
/当一个招数接触到对手的时候,不管对方是被打中还是防御,在击中的时候,会有一个停顿。
/根据招数不同,这个停顿大约有几f到十几f左右的时间。
/视觉上的感受就是当你招数打到对手的时候,你会感觉每一击击中的那一瞬间,伴随着音效会有一点定格的感觉。
为什么会有这个停顿呢?有以下几个原因,在设计游戏的时候被纳入考量:
1.如果一个招数被取消,而没有hitstop的话,取消的动作在画面上就会很怪异,你会觉得第一招打了一半之后很生硬的直接进入了第二招;【影响游戏打击感】
2.取消招数需要一个输入时间,hitstop的设定一定程度上给予玩家足够的时间来完成取消招式的输入(这一点对蓄力玩家尤其重要!!!)【影响玩家输入】
让我们再回过头来看帧数表(隆的2lp/3/3/7):
由上往下分别是:
【空挥】全体11帧
【击中】11帧+hitstop的帧数(官方并没有给出明确的帧数,不过一般来说,攻击越重,hitstop的帧数越大,所以可能大家会注意到,轻攻击取消手速要快一些,重攻击取消要求稍微宽一些)
【受创硬直OH】算上hitstop的帧数,比对手晚5f恢复【OH=5】
【防御硬直OB】算上hitstop的帧数,比对手玩2f恢复【OB=2】
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
我们注意到,如果招数接触到对手,那么整个出招的整体时间,实际上要比空挥的时间要长(因为多了hitstop),这一点,在后面要讲到的仕入中,将被利用到,所以我特别补充了这一部分的说明,同时也更正一下前面的一些说法。