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《终极街头霸王4》全人物出招帧数表大全及心得分享汇总

2014-08-06 11:53:45 格斗游戏FTG 人气值:加载中...
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  • 第1页:新手导引出招表:Ryu(隆)
  • 第2页:新手导引出招表:Ken(肯)
  • 第3页:新手导引出招表:ChunLi(春丽)
  • 第5页:新手导引出招表:E.Honda(本田)
  • 第6页:新手导引出招表:Blanka(布兰卡)
  • 第8页:新手导引出招表:Zangief(桑吉尔夫)
  • 第9页:新手导引出招表:Guile(古烈)
  • 第11页:新手导引出招表:Dhalism(达尔西)
  • 第12页:新手导引出招表:Barlog(拜森)
  • 第13页:新手导引出招表:Vega(巴洛克)
  • 第14页:新手导引出招表:Sagat(沙加特)
  • 第15页:新手导引出招表:M.Bison(维加)
  • 第17页:新手导引出招表:C.Viper(猩红毒蛇)
  • 第18页:新手导引出招表:Rufus(鲁弗斯)
  • 第20页:新手导引出招表:El Fuerte(艾尔福特)
  • 第22页:新手导引出招表:Abel(阿贝尔)
  • 第24页:新手导引出招表:Seth(赛斯)
  • 第27页:新手导引出招表:豪鬼Gouki(欧美版为Akuma)
  • 第29页:新手导引出招表:Gouken(刚拳)
  • 第31页:新手导引出招表:Cammy(嘉米)
  • 第34页:新手导引出招表:Fei Long(飞龙)
  • 第37页:新手导引出招表:Sakura(春日野樱)
  • 第40页:新手导引出招表:Rose(罗斯)
  • 第41页:新手导引出招表:Gen(元)
  • 第44页:新手导引出招表:Dan(弹or丹)
  • 第45页:新手导引出招表:T·HAWK(雄鹰)
  • 第46页:新手导引出招表:DEE JAY
  • 第47页:新手导引出招表:Guy(盖)
  • 第49页:新手导引出招表:Cody(科迪)
  • 第51页:新手导引出招表:Ibuki(伊吹)
  • 第53页:新手导引出招表:makoto(真琴)
  • 第54页:新手导引出招表:Dudley(达德利)
  • 第56页:新手导引出招表:Adon(阿顿)
  • 第57页:新手导引出招表:Hakan(哈坎)
  • 第59页:新手导引出招表:Juri(蛛丽)
  • 第61页:新手导引出招表:Yun(阴)
  • 第63页:新手导引出招表:Yang(阳)
  • 第64页:新手导引出招表:Evil.Ryu(杀意隆)
  • 第66页:新手导引出招表:Oni(恶鬼)
  • 第68页:新手导引出招表:Rolento(罗兰多)
  • 第69页:新手导引出招表:Elena (埃琳娜)
  • 第71页:新手导引出招表:Poison (毒药)
  • 第72页:新手导引出招表:Hugo(雨果)
  • 第74页:新手导引出招表:Decapre(迪卡普莉)
  • 第76页:高手进阶帧数表:Abel阿贝尔
  • 第81页:高手进阶帧数表:Adon阿顿
  • 第85页:高手进阶帧数表:豪鬼Gouki(欧美版为Akuma)
  • 第90页:高手进阶帧数表:Barlog拜森
  • 第95页:高手进阶帧数表:Blanka布兰卡
  • 第98页:高手进阶帧数表:C.Viper猩红毒蛇
  • 第101页:高手进阶帧数表:Cammy嘉米
  • 第105页:高手进阶帧数表:ChunLi春丽
  • 第110页:高手进阶帧数表:Cody科迪
  • 第114页:高手进阶帧数表:Dan丹
  • 第118页:高手进阶帧数表:Decapre迪卡普莉
  • 第123页:高手进阶帧数表:DEE JAY
  • 第127页:高手进阶帧数表:Dhalism达尔西
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  • 第137页:高手进阶帧数表:E.Honda本田
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  • 第145页:高手进阶帧数表:Elena埃琳娜
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  • 第177页:高手进阶帧数表:Hakan哈坎
  • 第181页:高手进阶帧数表:Hugo雨果
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  • 第259页:高手进阶帧数表:Yun阴
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  • 第270页:心得分享:角色基本属性
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  • 第272页:心得分享:普通投
  • 第273页:心得分享:SA/红SA
  • 第274页:心得分享:近身站立普通技
  • 第275页:心得分享:站立普通技
  • 第276页:心得分享:蹲姿普通技
  • 第277页:心得分享:直跳普通技
  • 第278页:心得分享:斜跳普通技
  • 第279页:心得分享:特殊技
  • 第280页:心得分享:必杀技
  • 第281页:心得分享:超必杀和终极必杀
  • 第282页:心得分享:攻防战—技能时间轴
  • 第283页:心得分享:攻防战—接触停顿hitstop
  • 第284页:心得分享:攻防战—硬直差的形成
  • 第285页:心得分享:攻防战—硬直差的种类
  • 第286页:心得分享:攻防战—连携:取消
  • 第287页:心得分享:攻防战—取消种类
  • 第288页:心得分享:攻防战—目押
  • 第289页:心得分享:攻防战—偷帧目押
  • 第290页:心得分享:攻防战—连防
  • 第291页:心得分享:攻防战—压制流
  • 第292页:心得分享:攻防战—确反
  • 第293页:心得分享:攻防战—复合
  • 第294页:心得分享:攻防战—仕入
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      复合输入是取消的活用,最常用的情况就是中距离的差合。

      我们知道必杀技取消普通技,一般情况下是普通技打到对手(被防或者击中)才能进行取消,而空挥的时候无法直接取消必杀技,利用这个特性,我们就可以使用复合输入来差合对手的招式。

      顺便说一下差合,本来这是和判定框有关的内容,这里也只是简单介绍一下。

      一个角色出招的时候(比如伸出拳头打一个站重拳),出招的部位(伸出去的拳头)能打到人,其实也会被打。

      而表面上无法直观的看到的是,其实拳头的部分能打到人的范围,和会被打的范围是不一样的。

      我们说一个招数的判定好,除了帧数上的优点之外,其实就是打人和被打的判定差异了。

      这里我举个例子:隆的2mp VS 春丽的2hp

      这里,绿色的是被打的范围,红色的是打人的范围,不难看出,隆的2mp打人范围相对于被打范围,要比春丽的远,那么在特定的距离两个招数对上的话,隆的2mp就会打到春丽的2hp,而自己则不会被打(而双方的打人范围均碰到对方的被打范围的话,那就是相杀)

      那么假设隆在中距离用2mp打对手的出招或者收招(因为对手攻击的话,被打判定会向前延伸),此时对手如果站着不动,隆的2mp其实不会打到对手,而对手如果出招了,那么因为被打判定范围向前延伸了,那么反而可能被打中。

      【我们一般说的【差合】,就是用判定好的招数去打对手的收招,错开对手招数【A】持续的阶段,因为收招的时候没有打人的判定,同时被打的判定却没有完全恢复成普通姿势】

      而此时如果我们输入的是2mp36hp的话,那么如果差合打中对手的话,2mp之后会自动取消出一个波动,但是如果没打中对手,因为完成波的输入的时候2mp还在进行中,空挥又不构成取消,所以还是空挥了一个2mp。

      更复杂一点,如果我们中距离输入2mp36236hp,那么如果差合打中对手的话,2mp之后会自动取消出SC,也就是2mp复合SC。

      这就是复合输入和它的实际运用。

      早年间老板的隆和fchamp的长手的经典对局中,我们看到长手在很远的地方出一个6hp,老板出了一个升龙,长手被打飞,然后隆自动发出SC,其实这就是复合输入【623lp236hp】。

      因为远距离凹个升龙,就算没打到,顶多让长手打到一下普通技,而长手本身要靠长长的手去摸对手来牵制,一旦被凹到了,那么复合的SC就会出来,造成一次极大的伤害,所以是个回报大,损失小的凹!

      这个例子也可以看出,长手的手虽然能很远的打到人,但其实也会被打,也就是说被打的范围也是很长的~

      

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    终极街头霸王4Ultra Street Fighter IV
    上市时间:2014年08月08日
    游戏平台:PC PS3 XBOX360
    游戏类型:格斗游戏FTG
    制作公司:Capcom
    游戏语言:英文,其他,日文,中文
    发行公司:Capcom
    单人单机3D画面支持手柄格斗高玩必备不支持VR
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