必杀技通常是每个角色的特色招数,内容也最丰富,当然我还是以最经典的隆作为例子,把一些共通的东西提取出来。不可能面面俱到,对其他角色的必杀技属性有兴趣,大家可以提出来讨论。
【波动拳】
\作为一个飞行道具,持续【A】是空的,不难理解。
\另外,其实按不同的p,波的速度是不一样的,这些东西要自己玩的时候体会,帧数表永远不可能告诉你全部(更不要说是一个漏洞百出的帧数表APP)
【notes】
· 从必杀技这一栏里会不断重复的看到这个词组limited juggle state【限定浮空】,以及juggle potential【追打性能】,这个话题很大,我会专门之后讨论,目前我只字面上说明一下。
· 不管是普通波还是ex波,都可以put airborne opponent in limited juggle state【使得 空中的 对手 进入 限定浮空状态】,眼前你就先理解成可以追打的状态便可以了。
· 普通波里还有一条 soft knockdown on airborne opponent,如果前面看得仔细的同学,应该已经能自己理解了,因为两个词组我都提出过,意思是,对空中的对手造成软倒地(可以受身的倒地)。
· ex波的juggle potential【追打性能】是2,这里只带过说一下,后详。
【升龙拳】
\升龙:凹货的最爱~
\升龙的【R】一般都分两段,一段是还在空中的收招硬直,一部分是落地【on ground】之后的
\(大升龙在2012应该是不能取消的,USF我没有所以不能试,不过十有八九是卡婊偷懒了。。。)
【notes】
· 前面我说过关于无敌的词组了,这里大量的出现,注意,不是每个人的升龙都有无敌的喔!
· 我不一一举例了,只把这里提到的词组拿出来说明一下,其实前面已经总结过
1~2f invincible,也就是1~2f无敌
invincible to throws,对投无敌
lower body invinciblity,下半身无敌
airborne,处于空中状态【空中状态被没有带击倒或者浮空属性的招数打中会变成空中回复air recover,也就是后空翻着地并且着地之前无敌】
· 小升龙和大升龙对空的时候伤害会减小,所以【D】有括号,具体的说明是lower damage from 3rd active frame【减低 伤害 从 第三帧 持续 帧】,升龙的持续【A】很长,多数时候对空打到对手是靠后的持续帧,所以等于说对空的伤害降低了
· 所有升龙都有软击倒属性soft knockdown,前面也归纳过
· 所有升龙都能让对手进入【限定浮空】状态puts opponent in limited juggle state
· 中升龙的第二下,【追打属性】juggle potential是1(ex升龙第二下应该也有1,但是这里没提到),后详
【必杀技里大量出现的limited juggle state,和juggle potential,后面有大篇幅说明,建议你们往后看完之后再来这里回炉一下】
【旋风腿】
/持续帧的写法比较诡异,那是因为每一击之间有个空档是没有攻击判定的,也就是括号内的帧数
【note】
· 多数还是那些已经复习过的词组
lower body projectile invincible 下半 身 对飞行道具 无敌——旋风腿穿波,你见过的
airborne 处于空中状态
whiffs on crouching opponent 打空 对于 下蹲的 对手——也就是打不到下蹲的对手
armor break 破甲属性——重要的属性,你懂的
soft knockdown 软击倒可受身
puts opponent in limited juggle state 把对手打成【限定浮空】状态,后详
· EX旋风和普通旋风不同点的地方,它是可以打到蹲姿的,并且还造成强制站立force stand。它的第5下也就是最后一击会让地面的对手进入【限定浮空】状态;而如果打中的是空中的对手,任意hit都可以令其进入【限定浮空】状态。
· EX旋风的【追打属性】是5,后详
/基本和地面旋风腿差不多,注意落地【on ground】收招还蛮长的(10),如果打空的话,记得抓住时机反击
/【OB】+10MAX(最大),字面理解应该是空中旋风腿被防的话,最高有利是+10,那么理论上会构成连防,当然为了确认,大家不如厕所去试试。
【notes】
· 使对手进入【限定浮空状态】,【软击倒】,之前都不断重复过了。