模糊的游戏内时间
首当其中的就是游戏中模糊的时间概念。作为一款军事题材的游戏,游戏中甚至都没有出现过有关时间的报幕、而玩家用户在游戏中也没有跳过某个时间段的可能性。游戏里用户只能够通过光照、太阳角度来判断粗略的早上、中午、傍晚、夜间这样粗糙的时间段。因为不能够跳过某个时间,所以如果进入游戏的时候当前世界时间是早上,而玩家想要摸黑潜入某个营地,就必须干等上几十分钟等到夜晚再来入侵。而游戏中AI的行为方式有限,无人机侦查非常便捷,就导致玩家在等待时间的时候会过早完成侦查,毕竟可视化浮标能够直观显示一切AI动向,那么剩下的时间该干嘛呢?
单人游戏下,只能看着自己的人物傻站着,偶尔听几个冷笑话,要么就是看那几个衣着画风和你不同的AI队友发愣。在这个时间段里,角色也不会和环境产生互动。比如趴在个什么石头上小憩啊,学NPC那样坐在篝火边上,缺乏打发时间的互动导致游戏玩起来还是传统公式化开放世界的味道。《合金装备:幻痛》虽然也没有做到这些小细节,但至少给了用户一个电子雪茄,抽他时间就能够快进。
像《辐射》、《长者卷轴》、《猎魔人》以及《合金装备:幻痛》这样的游戏,玩家都有可以快进时间的功能。虽谈不上是什么非常复杂的设计,但至少玩家在探索游玩上有足够的自由。
军事时刻表(上图所示)
对于广大开放世界游戏而言,时间概念往往都是要刻意模糊掉的元素。虽然这些游戏都有24/7全天候昼夜变化,但是玩家并不太会知道当前具体日期是啥,具体的时间,只能够通过简单的光照变化判断是早晨、中午、傍晚、以及夜晚。《合金装备:幻痛》虽然说不能做到《辐射》、《长者卷轴》、《猎魔人》那样的精确地调整时间,但他至少做到了用户可以选择出击时间段,是早晨开始任务?还是傍晚开始任务?还是马上开始任务?
MGSV有明确的任务出击时间选择(上图所示)
玩家在《合金装备:幻痛》里有一个详细地任务出击计划阶段,而在幽灵行动荒野中,玩家选择任务,安排当日行程明显缺乏计划性。我们都知道,军事行动对时间的要求是非常精确的,执行任务之前通常要校准时钟,观察地图标注地图确定不同的行动方案,诸如此类的前期准备尤为重要。《荒野》则为了照顾轻度用户,将以上这些行为全部省略掉,在《荒野》中,至少你在游戏里你不能选择出击时间,甚至连时间快进的功能都没有,如果当前时段是正午,我想要夜晚潜入,我必须站在原地干等,等到夜晚,也就是说我有十几分钟甚至几十分钟的时间是干不了太多事情的。