奇妙的AI判定
前面提到《幽灵行动》新作要照顾新一代玩家,需要要精简玩法,因为要照顾新手玩家,游戏里的潜行、突击被非常简单地规划为了下蹲躲猫猫、正面突突突。玩家的一切行为都不是建立在与场景中物体产生积极性的物理互动,而是被动状态。游戏为了精简潜行的困难性,将游戏中可以互动的瓶瓶罐罐的声响做的几乎没有,AI几乎不会对这些拐角中不慎碰翻发出声音的物体产生怀疑。玩家只要视线不被敌人发现、没事不要太近开枪、没事不要搞大新闻就能够轻松过关。
AI在战斗方面的反应很出色,会针对玩家的战术做出不同的改变。比如当玩家开着直升机让队友在飞机上从高空狙击敌人,一旦进入交战状态。敌人全都会躲进室内并避免出现在窗口附近,以防玩家有机可乘。
但有意思的是同时游戏相比《合金装备:幻痛》又更强调“开枪即暴露、暴露即死亡”的准则,所以任务前小队成员的统筹计划尤为重要。因为游戏中一旦在隐蔽位置开枪,且敌人尸体尚未消失的话,总会有敌人来关注你,整个基地甚至马上拉响警报,集结一个小队来清剿你所在的优势位置。多人游戏中,绝大多数玩家会使用这样的战术,但是一旦使用多次,会立刻遭到敌军大规模围剿以及炮火袭击。在最高难度下,这样的4人小队是不可能在大部队的围剿下幸存的,玩家可以打死几个人,但是优势地形会立刻被占据,敌人会在短短几分钟内从四面八方增派援军,个人击杀数并不会转化为胜利点。
正因为如此,战术欺诈在游戏中尤为的重要,有时候所谓“完美”地隐秘潜入并非破关的正确解法,制造混乱将敌人武装力量引致预定地点,然后趁机展开敌后工作,其他的小队成员则从后方潜入已经全军出动没什么防守力量的敌军据点。
尽管做出了这样出色的AI行为方式,但是却不给予玩家更多的战术选择,同时游戏并未在这方面有什么引导,加上绝大多数游戏对潜行的定义非常刻板,导致玩家的思维定式一时间很难扳过来。
幽灵行动荒野在极限难度下想要完美潜入非常困难,但是这个困难不是建立在出色的任务/关卡设计上,而是基本游戏功能的缺失上。游戏中玩家不能藏匿尸体、以及没有监视器这两点,让玩家的隐秘渗透行动失去了更多的战术选择。玩家不可以做到将敌人尸体藏匿在视野盲区、或者货柜中防止敌人发现。 游戏的主要玩法也就被局限在了被动地在敌人自己走入盲区后击杀,只要敌人尸体没有消失,就会带来危险。
没有监视器也让敌军没有有效地反侦察手段,仅仅依靠瞭望台上的狙击手和探照灯并不能够很好地防御据点造成挑战。玩家虽然可以自定义外观,但是仅仅是外表装饰并不会在远距离起到相应的迷彩隐蔽效果,吉利服更是摆设。游戏中巡逻直升机的判定非常奇怪,要知道运动中的飞机是很难看清侧面或者侧后方的地面目标,而玩家处在这些视线盲区的时候依然会被直升机发现。高原地带荒地这样的开阔地带,玩家即便趴下也没有真正意义上有效的隐蔽措施。
可以预见到的是,如果后期更新的PVP不限于小范围近距离作战的话,那么侦查兵的作用就会显得非常重要了。谁优先侦察到对方并标记,那么就可以先发制人。而如果可以关闭标记的话,那么很有可能变得非常有意思,不过这只是我的主观臆测,并不代表后续更新的实际情况。
只不过游戏中据点与据点之间相互独立,不会像《合金装备:幻痛》那样真的从附近据点派遣增员。在幻痛中,玩家可以做到声东击西,骚扰A据点,吸引B据点的士兵前来支援,然后绕道偷袭B据点。这样的情况在《荒野》中很难看到,荒野中多数情况下都是玩家将 敌人引开当前据点。而当玩家在某个据点任务失败后(支线 失败、比如直升机飞走),游戏也不会针对上次玩家的攻击行为而改变应对措施,也就是说游戏没有“动态难度”之说。比如随便某个偷车、偷飞机任务,偷袭一次失败,再去现场,面对的还是同样数量的敌人、他们也不会在周围设置更多的巡逻人员。就显得整个游戏世界和《全面封锁》一样是静态的、而非动态的世界。
游戏在“战术”方面的体现上,从之前的宣传片中我们能看到幽灵小队有各种各样的小道具来帮助他们进行袭击,比如直升机座舱们上放上固定狙击枪的绑带。然而游戏中我们并看不到这些小细节。游戏中甚至连热成像/夜视仪都没有实体模型,让人不禁怀疑这帮幽灵小队真的不是改造人战士吗?哪怕是铁血战士,都会带着有热感的面具。游戏中幽灵小队唯一的高科技武器就是貌似是无限数量的无人侦察机,游戏也将大量的机制用在了无人机上。给无人机加上了大量的方便的功能,但是这些功能却又需要玩家在地图上四处寻找技能点和资源点来解锁。而所需要的技能资源点过多又导致游戏前期无人机除了是一个能飞的望远镜外没有其他明显的功用,而当玩家解锁那些方便实用的高级功能的时候,游戏也差不多进入了中后期了。
玩家用户的枪械上也不会有这样的伪装布料(上图所示)
很明显,从地图设计,游戏的背景我们不难看出,制作组是想让玩家融入到当地,渗透进玻利维亚民众之中,我们的幽灵小队也一直标榜是“不存在”的人。那么按照常理,“不存在”的人很可能要避开人群避开视线,在野外行动。游戏也的确做到了玩家能再野外行动翻山越岭避开聚落,但是全天候的昼夜变化并没有让我们看到我们的角色有一丝生活气息,我们的角色不会在野外搭帐篷露营,一切的重点全部是射击、战斗。在强调游戏代入感的今天,这四个傻里吧唧平时站着只会摸自己腰子的士兵怎么着都显得格格不入。
在某一个任务中,我的任务目标是找到政府军将军的女儿,任务简报中提到将军的女儿隐姓埋名地是一个低阶公务员。游戏中我需要找到这位女性,然而当我到达小镇的时候,我的第一反应是像路人询问当地有没有符合以上描述的人物,然而我的角色除了和感叹号提示的所谓“线人”,与其他路人毫无对话可能性。而当我走近某栋建筑物的时候,就莫名其妙在我的画面中出现一个浮标,原来我的任务隔着几十米远,逆光情况下都能看清楚室内的人物。试问这样的寻人人物玩家的作用是什么?我跑过来所谓的“寻找”意义是什么?在这个过程中,我的角色“替”我完成了行动,而不是我主动“参与”了这样一次寻找。
游戏中经常在野外能看到政府军和毒贩子交易,他们会发射信号弹。当玩家抵达这样的交易地点的时候,面对的只有杀光他们的选择。因为无论是毒贩子还是政府军他们都会叫增员。而因为游戏中没有像《合金装备》那样审问任何人的机制,这些AI敌人只能沦为突突突的靶子。玩家的一切缉毒侦查线索的行为都是在固定的提示点触发,而非真正通过玩家自己的小队进行侦查。
普通小兵在荒野中是没办法套出情报的(上图所示)
游戏里的侦查仅仅沦为了查看敌人类型,敌人分布。但是并不能够提供战略意义上的情报,一切战略意义的情报都必须通过固定的情报点来获得。
路人npc除了在交火的时候抱头鼠窜或者被打死,完全没有任何互动的可能(上图所示)