未来战士中,无人移动武器战(上图所示)
为什么要把游戏跟《合金装备:幻痛》联系在一次?很大程度上,游戏借鉴了以《合金装备:幻痛》为代表的,包括《正当防卫》、《GTA》、《武装突袭》系列等开放世界作品,大幅度参考了他们的玩法,最终融合杂交出了幽灵行动荒野。
从早期幽灵行动荒野的E3宣传片中,我们能够看出游戏有很强的受到《幻痛》影响的影子,包括开放世界自由潜入,鼓励多种玩法。游戏可以随时在这些风格之间无缝切换。任务设计不再拘泥于固定的玩法种类。这一设计方向我们在之后的宣传片里能够更强烈地感受到。之后的宣传片重点大多放在了直接火拼,各种大规模爆炸上,对于隐秘潜入作战反倒不做重点宣传。这种宣传手法很大程度上“启蒙”了广大用户,让《幽灵行动》这个品牌看起来没有那么的“高大上”,难以上手。
对于习惯了《GTA》,《正当防卫》的用户,他们哪怕手残搞不定潜入,也能够开着装甲车四处轰炸体验到基本的“爽”感。而对于《武装突袭》用户,尤其是那些喜欢《武装突袭》,但又不那么精通的用户,幽灵行动荒野的难度看上去又很适合他们,没有过于硬核的难度,稍微富有挑战性的关卡已经足够满足这一部分尴尬的中间人群的需求。
Arma系列对于没有广大普通用户而言太过复杂和难上手(上图所示)
这样的宣传手法并非育碧首创,之前的《闪点行动》续作也大多是打着这样的宣传口号。游戏适度地拟真,但又不缺乏娱乐性。满足硬核用户和广大轻度用户以及尴尬的中间人群的需求,只是《闪点行动》系列败在了游戏过于封闭,不开放服务器以及过度赶工上,以至于系列彻底终结。
再见,闪点行动系列,虽然2代吐槽钓鱼岛吐的飞起(上图所示)
《合金装备:幻痛》比起《武装突袭》、《闪点行动》之流的一大改进就是,通过关卡设计,场景设计来暗示用户潜在的破关可能性。我相信绝大多数用户玩不来《武装突袭》这类准军事模拟游戏的一个最大重要因素是他们缺乏基础的军事知识。游戏虽然详细地解释了各种功能按键的用法,并配合了情景模拟来帮助玩家上手,但其游戏逻辑对于习惯普通游戏的玩家而言依旧难度太大(这一点在RTS中也很明显,比如《战争游戏》系列与传统《星海争霸/魔兽争霸》之流的巨大区别)。
面对“变态”的AI对手,大部分用户会无所适从在几秒钟之内死亡而。同时武装突袭等游戏的地图虽然经过很好的平衡(我相信习惯狙击的朋友一定知道我在说什么),但是相对于主流游戏而言,房屋结构的摆放,有利地形的分布显得过于复杂隐蔽。《合金装备:幻痛》则将场景的地形调试的很好,低地高地区分明显,用户也很容易从各个角度对目的地进行全方位侦查。
幽灵行动荒野也参考着这一点,游玩用户不一定需要太多军事知识一样也能够玩的有模有样。但相比《合金装备:幻痛》的地图设计,《荒野》的路线引导性还是要更强一点,可能并不希望用户迷失方向和很彻底的胡来。