毁掉游戏体验的浮标系统
浮标记号这个设计的确在很多游戏中是非常直观地提示工具,但是在开放世界中,尤其是强调代入感,临场体验的游戏中,浮标记号真的真的是用来破坏这一体验的罪魁祸首。为什么我们讨厌开放世界中的跑腿任务?究其原因可能并不是我们不喜欢跑图,很可能是因为画面中强行给了提示箭头,小地图上强行标注了一条GPS路线,这样一切都被安排设计好的路程试问要玩家动脑何用?一方面游戏的剧情中处处表现找个东西多困难、找个人多困难,然而一方面又在用这样的标记破坏故事的紧迫感。玩家最终只能是机械地跟随指引,机械地完成任务目标、获得奖励,仅此而已。当中的体验很可能因为“tunnel vision”而忽略掉了。
游戏设计,尤其是关卡设计一直讲究“show, don't tell”的原则。黑魂为什么在今天脱颖而出,因为场景、任务大量贯彻这一原则,没有傻瓜式的路径浮标,一切依靠场景物件激发玩家的思考。这样一个对于有丰富游戏经验的玩家而言不是什么新鲜事,但却在傻瓜式游戏横行的今天被封为特色。其他的游戏真的就没有贯彻“show, don't tell”嘛?我看未必,但不少的确是被傻瓜式的浮标给害了。当人看见浮标的时候往往潜意识里是往浮标处靠近,这样他的关注重心也就在满世界找浮标上,从而忽略精妙的场景设计、更不要提隐藏在场景中的信息了。
浮标让游戏变得更好指引,但也破坏了最基本的代入感。(上图所示)
像游戏中破坏油井之类的任务,设计师的本意很可能是让玩家留心注意当前地区中的特色建筑物,比如炼油厂地区,会有油井、油田。农业地图会到处是梯田、农场。留心注意则可以体现在望远镜无人机侦查地形上,当玩家做到某个人物的时候,结合之前侦察来的情报,他们可以前往可能的目标地点进行军事行动。然而因为浮标记号的强行标注,这样的主动侦查体验就被扼杀在萌芽之中,当前地区地形怎么样都会与玩家无关,因为玩家目前只关心的是到目的地、炸个东西、杀个人而已。
所以地图做的再大、再详细也没有用,这10年来,因为浮标的指引,绝大多数玩家也只会跟随GPS赶路,地图中的其他地区则很可能都不会涉足。游戏任务本该是一个需要用户动脑的互动体验,但如今区变成了轨道过山车一样的无脑体验,哪怕你的地图突破太阳系了,都无济于事。但好在幽灵行动荒野至少提供了关闭HUD元素的选项,这某种程度上也让游戏不那么无脑,但你也不能标记敌人与队友进行同步射击了,这种建立在牺牲了某种游戏关键机制的设定很大程度上让单人游戏与AI队友配合成为非常困难的事情。
GPS是个好东西,但是你会忽略很多沿路的风景(上图所示)