饰品
文件trinkets/base.entries.trinkets.json
几乎所有的饰品都可以把名字间的空格换成“_”来搜到,搜不到的只能试试搜一下稀有度和限定职业,比如憎恶和古商的职业饰品分别是padlock_1~5和antiq_1~5。
标准格式:
{
"id" : "饰品名",
"buffs" :
[
"饰品所带增减益名称1",
"饰品所带增减益名称2",
……
"饰品所带增减益名称n"
],
"hero_class_requirements":
[
"限定英雄" (中立饰品没有这一行)
],
"rarity" : "稀有等级",
"price" : 价值数,
"limit" : 1, (限定数)
"origin_dungeon" : "来源地" (没有就不填)
},
增减益可以直接引用,注意不要漏了引号和逗号,最后一个没有逗号,注意!
例子(先祖大衣):
{
"id" : "ancestors_coat",
"buffs" :
[
"TRINKET_DEF_B4",
"TRINKET_ANCESTOR_STRESSDMG"
],
"hero_class_requirements":
[
],
"rarity" : "ancestral",
"price" : 50000,
"limit" : 1,
"origin_dungeon" : ""
},
9.折磨和美德
文件shared/trait/trait_library.json
记录了在折磨或美德状态下获得的额外效果
标准格式:
{
"id" : "折磨/美德名",
"overstress_type": "affliction(折磨)/ virtue(美德)",
"curio_tag" : "none", (互动物品)
"curio_tag_chance" : 0.5, (互动概率)
"keep_loot" : false, (互动后是否占为己有)
"buff_ids" : (增减益效果)
[
"增减益效果名1",
"增减益效果名2",
……
"增减益效果名n"
],
"combat_start_turn_act_outs": (回合开始时行动)
[
{ "id": "行动1", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率},
{ "id": "行动2", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "行动n", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率}
],
"reaction_act_outs": (拒绝与压力相关)
[
{ "id": "block_拒绝做的事", "data":{ "effect": "" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "comment_压力触发事件", "data":{ "effect": "BarkStress" }, "chance": 概率},
……
{ "id": "block_effect", "data":{ "effect": "BarkStressHeal" }, "chance": 0} (压力回复)
]
},
1.所有连排写的句子最后都要加逗号,最下面的句子不加。
2.除了压力触发事件的概率是百分比,其他的都是用整数表示份额。
3."number_value": 0.0 (效果数额,用于自残和自愈的血量百分比)。
4.压力触发和回复是用特殊效果"BarkStress"、"BarkStressHeal"实现的。