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《帝国时代2》军事理论

2013-04-11 15:07:37 人气值:加载中...

五.其他:

1.地形的附加伤害:

①常见的有高地1、2、3、5、6、7和悬崖这八种地形,它们的高度依次递增。悬崖与高地7的高度相似,但是互相间也会有加伤害,即悬崖上的打高地7上的有加,高地7上的打悬崖上的也有加。

②任何兵种打相同高处的任何兵种不会有加或减伤害。

③高处的任何兵种打低处的任何兵种都有加伤害,伤害具体为(攻击力-盾牌/护甲)×1.25,即伤害↑25%

④低处的任何兵种打高处的任何兵种都会减伤害,伤害具体为(攻击力-盾牌/护甲)×0.75,即伤害↓25%

⑤若兵种对敌兵有附加伤害,则也要加上附加伤害,即为(攻击力+附加伤害-盾牌/护甲)×1.25、(攻击力+附加伤害-盾牌/护甲)×0.75

⑥地形对打建筑也会有加或减伤害,但由于此附加伤害一般较小,建筑的盾牌/护甲又一般较高,因而可忽略不计。

2.火药部队的偏射伤害:

①火药部队发射的子弹经常会偏离目标,若在偏离的过程中炸到了另外一个敌兵(会看见爆炸的现象),则也会对该敌兵造成伤害。

②子弹1枪只能炸到1个敌兵,偏射对建筑、己方和同盟部队都无效。

③偏射伤害具体为(攻击力-盾牌)/2

若(攻击力-盾牌)为偶数,则(攻击力-盾牌)/2=a、a,就是说敌兵中每1枪都是扣a血;

若(攻击力-盾牌)为奇数,则(攻击力-盾牌)/2=b+1、b,就是说敌兵中第1枪是扣b+1血,同一敌兵再中第2枪是扣b血,同一敌兵再中第3枪是扣b+1血,同一敌兵再中第4枪是扣b血,以此循环。

子弹不要求是同一枪手发射的,也不要求是连续发射的,只要是同一敌兵被偏射命中,则都是按先b+1后b这样扣血。由此可见,同一敌兵被偏射命中两枪与被直接命中1枪的效果完全一样。

例如,敌兵为盾牌=0的诸葛弩时,苏丹亲兵=(17-0)/2=9、8,精锐苏丹亲兵=(22-0)/2=11、11,火枪手=(17-0)/2=9、8,征服者=(16-0)/2=8、8,精锐征服者=(18-0)/2=9、9;敌兵为盾牌=0+2的诸葛弩时,苏丹亲兵=(17-2)/2=8、7,精锐苏丹亲兵=(22-2)/2=10、10,火枪手=(17-2)/2=8、7,征服者=(16-2)/2=7、7,精锐征服者=(18-2)/2=8、8

④若枪手对敌兵有附加伤害,则(攻击力-盾牌)/2的攻击力还要加上附加伤害,即为(攻击力+附加伤害-盾牌)/2

例如,敌兵为盾牌为0的长戟兵时,火枪手对长戟兵有附加伤害+10,则(17+10-0)/2=14、13

3.精锐战象的波及伤害:

①只有精锐战象才有,非精锐的战象没有。

②用鼠标左键点击一下精锐战象,可见其下面有一白圈围住它,这个白圈就相当于是大象的波及圈。若敌兵的白圈与大象的波及圈有相交(或很接近),则在大象攻击时就会受到大象的波及伤害!若敌方建筑的白圈也在波及圈内,则也会受到波及伤害,且大象对许多建筑都有不少的附加伤害。己方和同盟部队不会受到波及,被直接攻击的那个敌兵也不会受到波及。

③波及伤害与火药部队的偏射伤害相似,即波及伤害具体为(攻击力-护甲)/2,扣血与火药部队偏射伤害完全相同,对敌兵或建筑有附加攻击时也要加上附加伤害,同一敌兵或建筑被波及伤害两次与被直接攻击1次的效果完全一样。

例如,敌兵为护甲=0的民兵时,精锐战象(攻击力为20+0)的波及伤害=10、10;敌兵为护甲=0+1的民兵时,精锐战象(攻击力为20+0)的波及伤害=10、9

④波及伤害的攻击速率与精锐战象本身的攻击速率一致。

4.甲胄骑兵的践踏伤害:

①升了践踏后,甲胄骑兵、精锐甲胄骑兵都会有践踏伤害,且践踏伤害无论对兵还是对建筑都始终是5!

②践踏伤害与精锐战象的波及伤害相似,用鼠标左键点击一下甲胄骑兵,可见其下面有一白圈围住它,这个白圈也相当于是甲胄骑兵的践踏圈。若敌兵的白圈与甲胄骑兵的践踏圈有相交(或很接近),则在甲胄骑兵攻击时就会受到甲胄骑兵的践踏伤害!若敌方建筑的白圈也在践踏圈内,则也会受到践踏伤害。己方和同盟部队不会受到践踏,被直接攻击的那个敌兵也不会受到践踏。


③践踏伤害的攻击速率与甲胄骑兵本身的攻击速率一致。

5.弩炮的波及伤害:

①弩炮和精锐弩炮一样,直线攻击时弩炮发射的火箭直穿过的那9格距离为波及范围,白圈在此范围内的所有敌兵都有可能受到波及伤害(白圈全部在波及范围内的则必会受到波及伤害,白圈不全在波及范围内的则不一定会受到波及,总之敌兵若被弹片波及则在他前边必会有一团白烟出现)。建筑不会受到波及。己方和同盟部队也不会受到波及,被直接攻击的那个敌兵也不会受到波及。

②波及伤害与火药部队的偏射伤害完全相似,也为(攻击力-盾牌)/2,扣血与火药部队偏射伤害完全相同,具体见上。

6.投石车的波及伤害:

①波及范围:都是≈3×3,即波及范围为围着被直接攻击的那个敌兵的3×3正方形。在此范围内的所有建筑、所有部队(不管是哪方的)都会受到波及伤害(甚至也会受到直接攻击的伤害)。

②波及伤害有1到40不等,投石车等级越高,波及伤害越大。

③投石车的波及伤害难以精确测量,以上只是粗略估计的结果!

7.攻城车的波及伤害:

①波及范围:轻型攻城车=1,即波及范围只包括它正面攻击的那1格,在此范围内的任何敌方建筑都会受到波及伤害;中型攻城车=3×3+1,即波及范围包括围着它的那个3×3正方形加上它正面攻击的那1格的后1格,在此范围内的任何敌方建筑都会受到波及伤害;重型攻城车=5×5-4,即波及范围包括围着它的那个5×5正方形减去该正方形的4个顶点,在此范围内的任何敌方建筑都会受到波及伤害。

②波及伤害具体为(攻击力+附加伤害-敌方建筑护甲),与直接攻击的效果完全一样。

8.移动速度(移动1格距离所需的时间,单位为秒):

男村民=女村民=伐木工=矿工=草料工=猎人=农夫=牧羊人=渔夫=1.25→1.13↑10.6%→1.03↑9.71%(拿着资源也是一样的)

步弓=掷矛=火枪手=长弓兵=诸葛弩=苏丹亲兵=1.04

羽箭手=0.83

条顿武士=1.53→1.40↑9.29%

掷斧战士=1.11

民兵=狂战士=1.11→1.01↑9.90%

叉叉=美洲虎战士=日本武士=1.00→0.91↑9.89%

近卫军=0.95→0.86↑10.5%

雄鹰=0.91→0.82↑11.0%

精锐雄鹰=0.76→0.70↑8.57%

突袭者=0.84

战象=1.66→1.51↑9.93%(或1.28↑29.7%)→1.16↑43.1%

战车=0.83→0.76↑9.21%

征服者=0.77→0.70↑10.0%

骑士=甲胄骑兵=匈奴骑兵=0.74→0.67↑10.4%

骑射手=马穆鲁克=0.71→0.65↑9.23%

蒙古骑射手=骆驼兵=0.69→0.62↑11.3%

轻骑=0.66→0.60↑10.0%

侦察骑兵=0.64→0.58↑10.3%

投石车=1.67

投石车(蒙古升操练后)=1.11↑50.5%

轻型攻城车=中型攻城车=2.00(再驻满步兵后=1.43↑39.9%)

轻型攻城车(蒙古升操练后)=中型攻城车(蒙古升操练后)=1.33↑50.4%(再驻满步兵后=1.05↑26.7%)

重型攻城车=1.66(再驻满步兵后=1.11↑49.5%)

重型攻城车(蒙古升操练后)=1.11↑49.5%(再驻满步兵后=0.83↑33.7%)

弩炮=1.53

弩炮(蒙古升操练后)=1.02↑50.0%

火炮=1.42

投石机=1.25

投石机(蒙古升操练后)=1.25↑0%

僧侣=1.42→1.42↑0%(热情无效)

传教士=0.91→0.91↑0%(驯马术无效)

马车=1.00→0.66↑51.5%(拿着资源也是一样的)

由上可知:

①村民、步兵、骑兵在升加速科技后移动速度都是↑10%

②民族非凯尔特时突袭者的移动速度为0.97,则0.97→0.84↑15.5%,故民族为凯尔特时步兵的移动速度确实是↑15%

③除了雄鹰、侦察骑兵和中型攻城车外,其余的兵种在升高级后移动速度都是不变的。

④比较特殊的是雄鹰、侦察骑兵、中型攻城车和战象:雄鹰→精锐雄鹰=0.91→0.76↑19.7%,侦察骑兵→轻骑=0.64→0.66↓3.03%,中型攻城车→重型攻城车=2.00→1.66↑20.5%,战象=1.66→1.52(或1.28)→1.16则相当于1.66→1.16↑43.1%

⑤移动速度最快的兵种是侦察骑兵。

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