★<轨道炮加速器>辅助能力
测试方法和实验现象:
1.对一台泰坦使用<轨道炮加速器>辅助能力,对另一台则否。让它们同时开炮,发现前者的第4次攻击和后者的第3次攻击完全重合。在辅助能力作用时间内,泰坦最多可作10次攻击,扣血1/3+。把泰坦换成捕食者,结果相同。除了捕食者扣的为5/12-,比泰坦稍微多一点。
2.对一台猛犸重型坦克使用,对另一台则否。让它们同时开炮,发现前者的第4次攻击和后者的第3次攻击完全重合。在辅助能力作用时间内,猛犸重型坦克最多可作6次攻击,扣血1/4。
3.对一座守护者重炮使用,对另一座则否。让它们同时开炮,发现前者的第4次攻击和后者的第3次攻击完全重合。在辅助能力作用时间内,守护者重炮最多可作13次攻击。守护者重炮扣血1/6+。把守护者重炮换成战斗基地,结果相同。只不过战斗基地扣的血为1/4,比守护者重炮多一点。
得出结论:
<轨道炮加速器>能使单位的射击频率提高50%。因为不知道泰坦的具体血量,扣血的具体规律暂时还总结不出来。只知道泰坦、捕食者坦克、猛犸重型坦克、守护者重炮、战斗基地扣血的比例分别近似于1/3+、5/12-、1/4、1/6+、1/4。
另外,只要在<轨道炮加速器>作用时间内对被作用单位进行修理(不管是用扳手工具、重工厂、战斗基地,还是MRT),扣血的负面效果就会消失。
p.s 或许有人抱这样的观点——“修理取消扣血负面效果”是bug或者imba。我却认为它既不是bug也不是imba。首先,“修理取消扣血负面效果”不是<轨道炮加速器>辅助技能的独有特性。磁性地雷的负面效果也可以通过修理来消除,更何况这不是什么新特性,早在FS和RA2里面出现过了。其次,钢爪阵营牺牲了步兵单位的质量和多样性,在载具单位方面总该多出现些亮点作为补偿吧。于是就诞生了能与泰坦和猛犸重型坦克互动且性价比极高的这项辅助能力。泰坦和猛犸作为钢爪前期和后期的灵魂,加上这些作为点缀也不过分呀。再说出门在外的时候,想用少量的MRT来使尽可能多的泰坦免除扣血效果,还是需要一定微操技巧的。这难道不会令游戏更具欣赏性吗?因此,我相信<轨道炮加速器>的设计理念是成功的,并非bug或imba。
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★泰坦和捕食者坦克
1.HP——有细微的差异,估算结果为泰坦比捕食者多5%-7%。
2.移动速度——泰坦比捕食者慢。
3.攻击力——相同。
4.射程——相同。
5.射击速率——相同。
6.泰坦的护甲使得它能比捕食者少受1/6约合17%的Rocket类伤害、约10%的Gun类伤害。再配合适应装甲技能,总共能比捕食者少受42%左右的Rocket类伤害和37%的Gun类伤害!!
7.泰坦的主炮武器很特别,弹道不会受建筑物阻隔,能直接打击建筑后面的敌人。这项特性使得泰坦在巷战和基地防御战中能发挥不可低估的作用。捕食者坦克的主炮则不具备这项特性。在CC3里面,拥有这样特性武器的陆军单位和防御工事屈指可数!!
8.泰坦能碾压绝大多数初级载具单位!!!捕食者却不能。引用出处不明的一句话:“泰坦的主武器是它的两双脚,90毫米口径加农炮是附赠的副武器。”虽然这句话的说法略显夸张,但是却在一定程度上反映了泰坦碾压能力的可怕。