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《命令与征服3凯恩之怒》战争实验和交流心得

2009-12-29 14:14:41 即时战略RTS 人气值:加载中...

回音壁:

2008.05.06答复:

回复#5 coolfile、#25 fxdzhfxj

  其实你们说得有道理,我很理解。部分测试的过程是很枯燥和机械的,如果手头有KW的xml文档,我会很乐意拿来参考对照。可正如#11 hjzhang所讲的,与KW对应的SDK还没有出来,但我却很想尽快拿出点好东西与众人分享,再是我的人比较有“怀疑”精神,担心原先的数据到了KW里会有改动(SAM的部署时间不就改长了吗),对自己的言论负责任也是我一直以来的习惯了,因此不敢直接拿着TW的数据来研究KW。况且新增单位的数据在TW的xml里是找不到的,只有靠自己动手了。
  但哪怕我手上已经有KW的xml,光看文本也是不够的。首先,像“★关于资源采集转化效率”这样的问题,看xml是找不到答案的,必须做实验和统计。其次,有一些有趣的现象正是通过实验偶然发现的,如果看着xml来找那些可能发生的有趣问题,真好比大海捞针。要知道CC3的xml控制文本的篇幅比过往的rules.ini要长好多好多啊!我们上学的时候都有解数学或物理应用题的经验:当你遇到一道很费脑筋的题目时,看了答案再去凑解答过程通常要比慢慢解题再通过对答案来检验正误要快。“★一些同<遮蔽力场>相关的奇怪现象”就是个很好的例子——如果我没有先做实验,而是直接看xml,很可能就把对特定单位特殊照顾的那段代码忽略掉了,这个话题也不会出现在我的帖子里了。最后要解释的是内因——我对xml的了解是半桶水啊,能看得懂完全靠过去研究rules.ini的底子,因此还是结合实验手段好一些:)
  我还是要对coolfile说,谢谢你对匍匐和压制的补充,我验证后会加入帖子里面的。

回复#6 sovietred、#14 FatDeMon、#16 archon_c


<手机秒表>辅助能力——结合精神高度集中的人脑,计算出经过时间的长度,并把结果显示在屏幕上,精确到小数点后两位!!
花费$0,冷却时间0秒,持续时间不确定:)

  说个题外话,sovietred你的ID怎么让我想起了某种食品添加剂......

回复#22 hfmouse


  确实是我的疏忽,正确的表述应该为“开启<适应装甲>后,单位的射击频率降低了25%,并且能抵消30%的伤害”。我已经在帖子里更正了。谢谢提醒!

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命令与征服3凯恩之怒Command And Conquer 3 Kanes Wrath
上市时间:2008-03-26
游戏平台:PC XBOX360
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:EA LA
游戏语言:中文,其他,英文
发行公司:Electronic Arts
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