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《命令与征服3凯恩之怒》战争实验和交流心得

2009-12-29 14:14:41 即时战略RTS 人气值:加载中...

2008.05.07答复:

回复 #47 jiongrz

  经过由你的提醒,我重新作了测试,下面是结果。
  导弹兵进入重装采矿车和裸奔射程,如你所说,是相等的,只不过重装采矿车喜欢冲啊冲啊的。但对于这个问题,我更倾向于“默认”我原先的结论,因为“导弹兵进入重装采矿车后的射程与裸奔一样”,这只是名义上。我们可以看到实际的情况是:命令进驻了导弹兵的矿车攻击目标,它在“名义上”的最大射击距离开火的同时也在向“默认”的地方冲啊冲啊的。可能只用了半秒不到的时间便就位了,此后的射击距离基本就可以“默认”了。加之CC3里能moving attack的单位太多了,火拼时这个“名义”射程的意义就更几乎体现不出来。帖子里的的结论我就不改了。
  狼灌的HP/APC的HP大约在13/18和11/15之间,即和我原先说的的2/3区别不大,这种细微差别我相信是误差所致,而非实验方法选得不对。我的方法是如下:让狼灌和APC都被打至剩下一丝血,然后再让他们同时开始被MRT修理,狼灌被修好的同时把APC拉出MRT的维修范围,再根据它恢复的HP多少来推算他们HP上限的比例。帖子里“★MRT、战争工厂/作战基地、扳手工具的维修能力”第3条结论的实例b其实正是为了证明这种研究方法的正确性而提出的。
  在回帖里你特地提到“它们的装甲类型不同”,不知你是否认为我用的是第二种方法:让狼灌和APC被同种单位攻击相同的次数,再从他们所剩HP的比例推测出HP上限的比例?如果真是,那你误会了:)我当然知道狼灌的护甲设定与APC“可能会”有区别,因此我绝不会用第二种方法的,正如我不会用“让斗犬和特种兵被狙击小队射击同样次数,然后根据所剩HP来判断他们HP上限的比例”这样的方法。
  非常感谢你的支持!我说这句话,与客套无关,只因我发现你在游侠的发帖数到回复完我为止——只有1。谢谢你!

回复 #48 sovietred

  不知你有没有特指帖子哪部分数据后的小数点没有意义呢?如果你说的是“资源采集和转化效率”那部分,我就认为不宜简。 
  第一,我预期自己的成果会同许多人分享,因此要求自己尽可能不出错,连误差都尽量小,于是就把那些零头也算上了。用手机掐,那小数点后两位就显示在那,我要做仅仅是把它们也记录下来,举手之劳嘛。我也不用为繁复的计算伤脑筋,因为只要我把计算用的xls数据表设计好,把数据填进去,1/1000秒就出结果了。既然留下小数点后两位没有影响我的效率,还对缩小误差有帮助,那何乐而不为呢?
  第二,反应的延迟也根本不需要用这些零头来补偿。因为我掐停秒表延迟造成的误差早已经被按动秒表延迟造成的误差“补偿”了。也许你只考虑到掐停秒表有延迟而没有考虑到按动秒表也有延迟吧。因此,留下小数点后两位仅是因为我对计算精确度要求较高。
  第三,我也没有那这一大堆带小数点后两位的数据来辛苦大家啊,我都算好把结果摆那儿了。大家要是对证明和计算过程不感兴趣,完全可以只看结论——“游戏初期单精炼厂配单采矿车......可近似看作40秒”这句话。
  如果你只是认为“脆弱的勘探者”和“升级[穿甲弹]”那部分数据小数点后两位没有意义,我则接受。那些数据的小数点后两位看的时候略去无妨。但其实你也可以不看它,直接看结论:“在无人协防的情况下,一到两队GDI步枪兵都可以将其在正式投入使用之前摧毁”;“升级[穿甲弹]后......还有两次偏离得很严重”。

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命令与征服3凯恩之怒Command And Conquer 3 Kanes Wrath
上市时间:2008-03-26
游戏平台:PC XBOX360
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:EA LA
游戏语言:中文,其他,英文
发行公司:Electronic Arts
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