当然,AP的限制也不是没有解除的办法,玩家在战斗中攻击或者受伤后均可积攒“妄想槽”,从而发动强力的“妄想模式”。妄想模式中,角色将带上耳机随着音乐动次大次实力猛增,不仅攻击等行动所需要的AP将不再消费,还能发动必杀奥义。由于妄想模式的时间长短是根据玩家当前选择的CD音乐决定的,而后期获得的不少音乐长达两分钟之久,所以最后不乏“一进入BOSS战就开大,然后伴随一首两分钟的歌,玩家从头无脑砍到尾”的情况。倘若同伴AI设置成自动回血和补蓝,那么完全可以原地一键打通关。
发动妄想模式(如上)
必杀奥义(如上)
老实说,玩法上的互相借鉴,在当下的游戏圈是再平常不过的事情。山寨就山寨吧,只要做的有模有样,让人觉得好玩,就算是“Tales of Akiba”又如何?只可惜ACQUIRE毕竟只是个日式小厂,这是他们首次涉足这样的战斗系统,即便有着同行的优秀案例供参考,在技术、资金、经验不足的情况下,自然不能指望成果能有多么完美。
《秋叶原之击》的战斗比起模仿的对象来说,实在是粗糙地可笑。好比说本作的打击感,砍在敌人身上与砍空气并没有区别;需要消耗AP才能发动的格挡与垫步往往起不了应有的作用;过于强大的妄想模式完全可以一键站撸通关;最糟糕的莫过于战斗中混乱的音效:四位角色攻击时起此彼伏的技能嘶吼加上一位聒噪的辅助全程BB个不停,戴耳机玩这游戏绝对能让你脑袋爆炸。
徒有噱头而无实质的人物养成
角色养成要素无疑是JRPG中至关重要的核心,如今单纯的升级加技能并不足以打动玩家,在养成中加入更多的策略性与变化才是当下RPG游戏的主流。为此《秋叶原之击》准备了四套不同的培养方式供玩家使用——最基本的服饰装备无需多言,比较有亮点的当属“系统”、“卡牌”与“CD”。
也存在可以改变外观的服装,但鉴于建模过于粗糙,不换也罢(如上)
在“系统”这一项中,玩家可以通过更换角色的CPU、硬盘、显卡、内存来获取更高的属性加成;“CD”则对应发动妄想模式时的连击加成与持续,时间长的音乐加成较低,反之精华版的音乐则提供更高的加成;“卡牌”则需要玩家去便利店购买卡包来获得各种卡牌,并将卡牌们通过不同的词汇联结起来组合出更高的属性加成。
为何1TB的硬盘会搭配128MB的内存?(如上)