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《铁拳7》基础系统与格斗通用术语介绍 新手入门必看攻略!

2017-06-19 09:27:47 格斗游戏FTG 人气值:加载中...

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  说回铁拳7

  这个游戏中大家还是不用担心进入插动流之间的战争的。

  因为铁拳7对插动技能做出了大幅度的削弱。

  比如这个豪鬼。通常的升龙拳是没有插动效果的,说白了就是一个普通的跳拳而已。只有在消耗一格气之后,才能够发动一次这样强力的效果(图左下角,气力消耗1)

  也就是说在一次对局中,能使用插动的机会非常有限。而且在攻击距离上也比较近。因此如果你在距离比较远点的地方使用踢,而且向前移动的不算大的话,对方使用插动很可能会因距离不够而打空。

  很多人连段和连击的区别分不清楚。

  连击:

  连击是指利用给对手造成的被击硬直,在恢复之前命中下一次攻击而形成的连续攻击。

  也就是说连击中对手是一直处于硬直状态,无法做出防御等任何行动的。

  连段:

  连段就不同了,连段可以说是压制的一种,与连击的区别在于,你的连击中,对手可以做出防御,甚至反击等行动。但是,对手的防御或反击行为,也包含在你的战术思路之中所打出的连续压制攻击,就是连段。

  连段的运用是格斗游戏的进攻中,可以说最重要的一部分。连击你连的再好,一套半血顶了天,你不可能一套连把人带走。但连段可以。

  很多新手反应,吃了一招后都动不了就直接被连死了。其实这种情况并不是被连击连死了。中途肯定有几次可以受身,防御,或反击的机会。只不过这些行动都在对手连段战术的掌控之中,因此你的受身,防御,反击刚使出来立刻就被破解,进入下一套连击,看上去就像被一顿连直接打死了。

  这就是连段强力的地方,让对手虽然有能够防御的机会,但自身不会放弃进攻的优势。进行持续压制,连段的另一个好处在于,不受伤害修正的限制。当你的连击结束时,伤害修正就会恢复,也就是说每一击都会重新打出最高的伤害。而连段中许多部分不形成连击,因此可以一直打出每一拳每一脚的最高伤害,被压制方持续受到几次就等于一套连击的伤害。因此一个人的进攻强不强,从他的连段上就能大体看出来。

  嘛,当你看完上边,再次研究出招表时,就需要理解每一招都有怎样的判定。

  这一招是中段攻击还是下段攻击?有没有霸体,插动等效果?是否可以用来浮空?是否可以把对手击飞?可以拉近距离,还是拉开距离?怎样对自己更有利?发生的速度如何?命中后自身有多少硬直,对手有多少硬直,谁更有利?后续可以与哪个技能组合起来?

  当你考虑这些问题的时候,你就正在向高手迈进,并开始可以体会格斗游戏的乐趣了。

  应该还有一些遗漏,不过估计也没人仔细看完,比较重要的写的差不多了就先这样吧。会了这些也就够用了。下边就讲讲铁拳的系统部分。我看到有很多新人反应不会受身。没办法本来想按顺序排下版写的。就先写关于受身的部分号了。

  这里开始写铁拳系统部分

  应要求,把受身提前写。

  受身:

  受身大体分为两种,通常受身和版边受身。

  注意:受身时均没有无敌判定!

  通常状态下(仰倒和卧倒区别不大因此归为一类)

  快速受身:

  被击飞时按住前或后(推荐后)不放。

  按后落地时会立刻向后起身

  按前只在仰倒时有效,身体向后立起,然后腿部向前攻击,立起时被击判定在头部,对手动作不大的话其实难以追击,但由于各种限制于风险,还是推荐后起身。

  另外在承受某些攻击的情况下,无法使用快速受身,这种时候角色会躺(或趴)在地面上。

  已经躺在地面时,轻拳可以向上翻滚,下+轻拳向下翻滚。

  轻脚踢下段,重脚踢中段。

  双脚,向前飞踢。

  前,向前翻滚。

  前+双拳,翻滚后前扑。

  PS:虽然起身方式有许多种,但依然只推荐向后起身。

  版边受身(坐在地上)

  此时按拳,可以向上翻滚

  按脚可以向下翻滚。

  按后需要等一会(完全坐在地上后)才会向后翻滚,会被追击,不推荐用,其余方向键无效。

  PS:当被压制在版边时推荐向外侧翻滚。(离墙壁较远的方向),成功的话会出现起身后你离版边较远,而对手背后是版边的情况。

  PS2:根据场景与左右位置不同,有时向上翻滚是远离,有时向下是,并不一定,根据当时的情况自行判断。

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铁拳7Tekken 7
上市时间:2017年06月02日
游戏平台:PC PS4 XBOXONE
游戏类型:格斗游戏FTG
制作公司:BANDAI NAMCO Studios
游戏语言:英文,中文
发行公司:BANDAI NAMCO Entertainment
单人单机3D画面支持手柄中级水平不支持VR
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