系统及术语部分
判定:游戏系统对于当前状况,招式的属性,效果等各种情况的判断。比如浮空判定,说明这个技能有浮空效果。对手被这个技能打到了空中,可进行浮空连击。
想要深入研究,就需要了解自己和对手的一招一式属于怎样的判定。
上段,中段,下段:
格斗游戏中的攻击分为上中下三段,其中中段攻击会破蹲防,而下段攻击会破站防是格斗游戏的基本。因此在进攻中不断变化中下段攻势是攻破对手防御的最常用也是最有效的手段,你的中下转变越快越复杂,对手防御的难度就越高。
几种基本状态
站立状态,下段身位判定,空中判定,倒地判定等。
站立状态:即平时站着的状态。大部分时间都在站立状态。
下段身位:按下,或者使用部分下段攻击,以及部分会另身体蹲低的技能时,会产生下段身位的判定。在下段身位时。可以回避对手大部分上段攻击。
空中判定:按上跳起,或使用自身会跳起的技能,或被对手打飞等,都属于空中判定。自身在空中判定时,可回避大部分下段技能。可回避对空投以外的投技。
倒地判定:大部分的上段与中段攻击,以及除对地投以外的投技都可以回避。倒地判定时,有专门的起身动作,被称为受身。
还有其他一些比较特殊的状态这里就先不讲了。
因此下段可回避上段攻击,上段出手速度通常比中段攻击快,而中段攻击可以破下段防御。那么可以简单理解为下段克上段,上段克中段,中段克下段。但并不绝对。具体什么招式属于那一段,请在联系模式里自己研究。
防御:
铁拳7中什么都不按即可自动站立防御。
投技与部分技能无法防御。
部分角色在部分情况下无法使用防御。
防御是格斗游戏中的重点。说防御水平占到了胜负的一半都不为过。
怎样防御对手的攻击,并攻破对手的防御,格斗游戏可以说就是这个过程的反复。
硬直:
我们知道使用技能后有一段时间无法控制角色,这段不可控制的时间被称作【收招硬直】,被对手打中后也会出现无法行动的时间,这段时间被成为【被击硬直】。从输入指令,到技能实际产生效果的这段时间,叫做【发生】,也有人直接叫做出招的硬直。
硬直是格斗游戏的关键。其中两个最重要的部分就是【发生】和【确反】。
发生:
我们常看到有些到老喜欢开口就是帧数表。这个帧数表是个什么玩意?其实就是把技能的【发生时间】数据化而已。目的是为了拼【起手】。发生时间越短,也就是通常理解的出招速度就越快,在对拼时就越有利(但不绝对)。所谓帧数表就是告诉你哪一招速度快而已。实际上**大于实用性,对新手而言可以不用管帧数表。大体了解一下有些技能发生快,有些技能慢就可以了。
确反:
对手的攻击被防御,并且对手的【收招硬直】大于自己的【被击硬直】时,可以产生确反。简单来说就是反击对手大破绽的机会。
确反考验的是玩家的防御水平,以及对技能判定的理解程度。在铁拳7中,绝大多数时间都是围绕在考验双方【发生】与【确反】的技术上。用白话说就是抢起手,打反击。这是铁拳7里的关键,可以说能在这两者上掌握主导权,那么你已经赢了八成。