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《质量效应:仙女座》全方位评测心得体验分享

2017-04-14 10:28:03 角色扮演RPG 人气值:加载中...

  游戏设计处处反人类

  反人类设计这件事情,仙女座最直接的体现就是:每次看地图要按两次ESC才能回到游戏。我理解两级菜单的逻辑,其实很多游戏都有暂停菜单,然后再从暂停菜单进入地图、背包等等菜单的设计思路。所以点M进地图,点I进背包这样的设计是很便利的。但是为什么,我返回游戏的时候,按M不行,按一次esc不行,必须按两次esc呢?

  我们再来举一个例子,游戏里面的科技研发、武器制造、物品管理和交易页面的分类和层级设计做的既不统一又不直观。

  1.科技研发:银河/异星科技-武器/装甲/改造插件-所有枪械列表-某一枪械等级研发

  2.制造页面:所有/枪械/装甲/其他-狙击枪/手枪...-同种枪械列表

  3.物品管理:日志/记录/背包/技能...-武器/装甲/消耗品...-手枪/步枪...-某一枪械

  4.交易页面:武器/装甲/消耗品...-手枪/狙击枪...-某一枪械列表

  层级差异和层数差异导致的是学习成本的提高,在研发的时候无法直观对比两种枪械的能力,找枪的时候甚至没有办法分类找到,只能一个一个地看是什么种类的枪,也不存在排序。制造的时候,不同的枪械的不同级别版本随意散布,也没有对比的选项。物品管理的时候还是没有排序,交易的页面也是一样。更重要的一点是,二级分类和3级分类的路径表就像windows的地址栏一样小。另外由于物品管理页面和日志、任务等页面整合在一起了,所以一级页面再也不是物品分类,又强行加上了一个新的二级页面来进行分类。

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  非常差的分类列表,还搞了4份(如上)

  众所周知的《老头滚动条:天边》里面的物品管理已经很烦人,烦人到不打mod就不想玩的地步,仙女座更是把本应该直观、简洁和有序的物品管理系统设计成windouws文件夹系统,并且还按自己喜好做了4份副本,并且每一份副本都不尽相同,简直超越“天际”。

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  文件夹图标,文件地址。(如上)

  类似的问题还有很多很多,比如,枪械的变化有那么多,一把激光枪不仅可以点射还可以持续照射,制作的时候加入了等离子溅射模块以后还能变成一把点射的榴弹枪。但是你在用这些模块和造枪之前,你绝对没有办法知道这些枪是什么效果的。即使你在造了以后,你唯一的试射机会是下到某个星球表面才能进行试射,在船舱你不能开枪,天哪你甚至不能掏出你的枪,天哪你甚至在船上还没有装备枪。因此即使有很多的变化,但是从来没有直观地让你去感受枪械的变化,也没有提供便利的场地让你试射,因此玩家只能是摸着石头过河,不喜欢的枪拆掉还要浪费原料,有些枪甚至是极度耗费原料但是毁于一个你觉得很厉害的模块。

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  激光枪居然能变成等离子榴弹炮,可惜伤害太低所以这把枪废了(如上)

  从不能预览和不能测试枪械这一点来看,继续深入挖掘的话,问题就很严重了。旧的质量效应是以关卡的形式进行的,而枪械的种类虽多,但是不能够魔改,所以每关开头选枪选补给品选装甲和队友这样的逻辑是行得通的。

  但是当关卡式的设计演变成开放世界的时候,开发者还是沿用旧思路强行把一个个极大的星球环境当成了一个个关卡,并且要求玩家只能在进入星球(或主线副本)的时候选择装备,而平时却不能像一个正常的rpg一样随时改变装备,必须到指定的支援点更改。在飞船上就甚至不能摸枪。而不管是什么地方,研究、制造枪械的中心和更改装备的支援点之间又隔得很远,拿到材料做一把新枪并且试试效果这么简单的过程变成了:

  1.在星球表面时:找到研究中心-研发-制造-跑路-修改装备-掏枪试射

  2.飞船上是:研发-制造-去装备室改配置-去舰桥选择星球登陆-看登陆画面-掏枪试射

  3.这不是反人类是什么?难道还要再扯一套开放世界做的不好,关卡式设计的陈旧设定照搬?

  我就不吐槽登陆画面、飞行画面,强行增加星系数量的无脑探索要素,强迫玩家去扫描每一个星系的每一个星球,扫描的过程?对,甚至懒得做一个小游戏,你只需要点一下右键,然后看30秒的动画,就可以下一个星球了。总共有7382个星球,所以一共需要30x7382/3600=61.51个小时你就能扫描完成整个仙女座了。

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质量效应:仙女座Mass Effect: Andromeda Deluxe Edition
上市时间:2017-03-21
游戏平台:XBOXONE PS4 XBOX360 PS3 PC
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:BioWare
游戏语言:英文,中文
发行公司:BioWare
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