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《质量效应:仙女座》全方位评测心得体验分享

2017-04-14 10:28:03 角色扮演RPG 人气值:加载中...

  剧情体验莫名其妙

  离开银河系,前往250万光年以外的星系去殖民,沉睡了600年的一群人,对新世界拥有极大的期待和探索欲,这是很正常的。但是游戏对于这一点的表达,真的是有点太牵强了。只是让一群人反复强调:“我睡了600年就是为了今天啊!”并不能让玩家感受到多少新世界的美好。即使是像别的作品里面那样,在游戏里面播放一些宣传视频:“我们未来的美好家园——仙女座!”也能激起玩家的期盼,但是一切都像是流水账一样推进,似乎这种超远距离的殖民过程只是司空见惯。

  当看到新家园HABITAT7满目苍夷的时候,所有人的反应更是令人莫名其妙。船长和老爸的争吵我看了整整3遍都没有看懂。两人的争吵点似乎是该不该立刻去查看,但是老爸也并没有说现在立刻就要去,而且只是pathfinder小队去而已,而这又怎么危及到全船人了?难道船长你是控制狂所以别人说一句话都不行?还是说这两个人有很大的恩怨?

  第一次接触的时候,我更是没法接受这样的剧情安排。当你第一次看到Kett的时候,Kett是在远处揍你的一个队员的,而当你举起双手前去谈判的时候,他们也没有杀死你的队员,只是在揍,而敌人在面对你的时候也没有选择主动开枪。然后队友Liam突然扔了一个手雷过去,而且是你无法阻止的。这个时候,我是想干掉Liam的,因为在这次接触中,首先做出杀伤性行为的明显是队友Liam(我无法评判队友被踢是不是敌人恶意,但是敌人没开枪,我也绝对不开枪,这至少是符合条例要求的吧)。

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  Liam大喊“管他娘的,我要动手了!”(如上)

  认真分析这件事情莫名其妙的原因,我猜测应该是这样的:Kett是一个很残暴的种族,对Aragen这种仙女座土著是直接动手杀人劫持人质的,所以他们到处杀人很合理;但是游戏又希望强调主角本身作为银河系高度文明代表的骑士风范,因此安排了这样一个第一类接触的剧情,体现玩家的高尚。当敌人如果直接杀人了那就违反第一类接触的情况,玩家动手就很正义了。但是游戏又想加入一点道德两难的体验体现游戏的深度和内涵,所以敌人是不可能直接动手杀人的,而敌人也甚至不开枪,等你来开。又怕玩家真的骑士风范过度而不动手导致卡进度的情况,所以安排一个脑残队友扔手雷。

  这种矛盾来源于一种“道德清流”式的立场选择,游戏设计者希望对玩家进行观感选择上的引导,但又羞羞答答不愿意暴露真实意图,在该杀—我们不杀人—开杀要有理由—但是理由不充分—但不杀不行(硬性选择)之间徘徊纠结,于是结果就变成了这样一幅莫名其妙的结果(那队友上吧!死道友不死贫道)。这种欠缺考虑的表现形式,可以说是仙女座整部游戏给我的感觉。

  后面有一个支线剧情,同样让我感觉到这种强行引入道德两难的突兀:FIRST MUDERER任务里面讲的是一个队长不顾实际情况要求队员冲锋拿下据点,某队员觉得这简直就是自杀于是和队长发生冲突最后队员一枪打死了队长,行动结束,其他队员因而能活下来的故事。

  当你遇到那名队员的时候,该队员说自己是不小心开枪射到队长的,并不是故意杀人;随着你的探索,在深入沙漠300公里,捡了小队长5件装备以后终于发现了事情的真相:小队长是被外星人KETT的子弹打中身亡的,而队员的那一枪实际上miss了;所以事情又从过失杀人变成了意外事件,但恰巧小队长身上还有一份录音文件,录音讲的却是那名队员对着队长的尸体坦白说杀了你其他人就不用白死了。所以,队员是故意杀人的,但是还是杀人未遂——你们猜结果是什么?

  结果是殖民行动总指挥说我们没有法律,诶,主角你说是流放他呢还是无罪释放呢?

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  在著名的自传体式中世纪冷兵器、龙与魔法架空世界视觉体验小说《老头滚动条:天边》的《雪漫城往事》这一章里面也提到过类似的一个抓叛徒的故事。(任务名叫In my time of need)主角在“叛徒”和搜捕者之间不停的往返,两边都有各自的说法并且都很难判别真伪,结果主角只能选择其一进行相信,而真相永远你都不得而知。

  但是这样的两难体验让玩家能真正融入到游戏当中去体验剧情,去了解游戏中npc的故事。这种才叫做真正的两难局面,相比之下仙女座的支线任务甚至可以称得上是实验小学侦探俱乐部的脑洞产物。

  至于死了爸爸后所有人的反应更是令人折服:游戏希望玩家体验一种剧情选择上的自由,从对habitat7满目苍夷的态度的选择,到父亲死后的心里话选择,几个选项的含义基本上是相反的。但是游戏又没有提供适当的背景让玩家在一定的前提条件下进行选择和权衡,所以很多选择并不是“我不能改变什么”的无力感,而是一种“这他妈究竟发生了什么”的莫名其妙。

  下面这个选择中,别人说:“对不起,你爸死了你肯定很伤心!”,而其中之一的选项竟然是“我和我爸不熟。”。当时我的心里感受并不是这TM也行???而是拜托!!!我根本不知道我和我爸熟不熟好吗?

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  “我知道你爸死了你肯定很伤心!”“我和我爸不熟。”(如上)

  又是这种突兀感,我理解质量效应大量对话轮就是要强调选择,但是我无法接受这样的选择。这不是两难,不是综合考虑后的不得已而为之,而是一种毫无铺垫的选择。就跟央视记者对着路人问:你幸福吗?(我在玩仙女座!你感受到了吗?)于是紧接着在去nexus的时候听到Liam说:“他们应该有吧台吧,怎么也得来点香槟庆祝欢迎我们哦!”

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  不就是你爸死了吗?欢迎会还是要照开,香槟还是要照常喝的哦(如上)

  以上的这些内容基本都是试玩的内容,一个游戏的试玩内容能做成这样,质量真的是可想而知。去到后面的剧情其实并不差,但是并没有太多的意外,毕竟是太空歌剧,这一点我不好做评价。但单从人物的情感反应,前后剧情的相互影响上来看,确实有一种支离破碎的感觉,死了父亲却没有任何伤心的感觉,即使是面临仙女座殖民计划失败,大家还是一点都不担忧,大耍官僚主义互相争话事权。

  总而言之,剧情想要有深度但是却令人无语,想要强化选择却演变成莫名其妙,有很多精妙的想法很多想要表达的对象,但是却没有相应的能力完美的把想要表达的好好呈现出来,这就是仙女座的不足。

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质量效应:仙女座Mass Effect: Andromeda Deluxe Edition
上市时间:2017-03-21
游戏平台:XBOXONE PS4 XBOX360 PS3 PC
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:BioWare
游戏语言:英文,中文
发行公司:BioWare
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