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《仁王》全方位深刻解读游戏内容

2017-03-29 13:58:40 角色扮演RPG 人气值:加载中...

  变异与传统

  魂系列作品之所以能用有限的开发成本,在众3A大作中闯出一片自己的天地,并不是依托上面所说的这些外在特征。而是在于它独特的设计思路。

  魂系列虽然有着老派动作过关游戏的痕迹,但它的关卡、剧情、地图的设计是一体化的。游戏制作者在设计地图关卡时,除了考虑难度和过关流程,还结合了对剧情的表达,以及对世界观的阐述。不管是拾取道具的摆放,敌人的分布,以及地图的机关特性,大多是很好地结合了剧情世界观的,而并不是单纯的牵强附会。这要求各个部分的设计者,要有紧密的沟通,不能只是各司其职。得益于此,魂系列用了极少的游戏对话,取而代之地使用了大量的游戏语言,表现了一个庞大、动人的世界。玩家在攻关过程中,探索世界的独特体验,是其他游戏中很少遇到的。这可以算是老式的横版关卡模式,在3D化下的一次变异。

  而仁王的模式更为传统,虽然借鉴了魂系列的要素,以及增加了不少刷刷刷的要素,但游戏在核心设计上并没有勉强向魂系列靠拢的意思。除了先前所说的地图探索以外,在战斗系统上,深入了解后就可以发现,仁王在关卡流程和战斗体验之间,并没有过多地向流程倾斜,游戏更注重让玩家打得多样化。

  精力系统本来是一个玩家与敌人间的平衡,残心的回复精力设定让玩家有办法通过操作超越这种平衡,加上花样繁多的武器技能、阴阳术和忍术,足以让外表凶煞的BOSS们变成高级杂兵。让玩家除了单纯的堆砌攻击力和回合制操作以外,有更多的花样能吊打BOSS。相比之下,黑暗之魂3的战技为了尽力不打破这种平衡,受到了很大的规限。

  而九十九灵则相当于传统的必杀技,加上后期装备上附带的各种特效属性,可以看出制作组在让玩家以更多的方式吊打BOSS上不留余力,而不是全心打造一周目的流程体验。这也导致了一旦玩家脱离了技能贫乏的初期,要设计出给予玩家较大压力的BOSS就比较困难,游戏的中后期BOSS难度有限,较高难度的挑战只能堆砌怪物数量,一只精英不够来两只,两只精英不够就上两只BOSS。这对于轻度玩家来说并不算友好。

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  种类繁多的技能树(上图所示)

  而至于剧情,仁王的剧情更像一篇日本战国历史的赏析,基本是平铺直叙的讲述方式,虽然历史名人走马观花地登场,但与主角的互动都很淡薄。主线故事也相当简单,你很难在其中发掘主要人物的成长与内心,虽然操作着威廉几乎打败了所有死了和没死的战国名将, 但对于主角和整个故事的代入感都很有限,玩家最后也像是一个旁观者。而不少支线关卡也敷衍得有些传统,颇有些这里要打个鬼麻烦帮我凑个典故的意思。

  但这并不代表仁王在这些方面是失败的,作为一个日本战国题材的游戏,在符合时代背景上可以说挑不出毛病。该有的都有了,只是制作者并不想在其他角度寻求突破,因为游戏的核心,也就是制作一个关卡制游戏。游戏的各个部分,很好地各司其职地完成,仁王在制作上是非常传统的。

  那么抛开其他问题,对于游戏本身的评价到底如何呢?

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仁王NIOH
上市时间:2017-11-07
游戏平台:PC PS4
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:Tecmo
游戏语言:英文,中文,日文,其他
发行公司:Tecmo
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