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《仁王》全方位深刻解读游戏内容

2017-03-29 13:58:40 角色扮演RPG 人气值:加载中...

  日趋渐淡的魂味

  FromSoftware的《黑暗之魂》系列至今已经有三作了,再加上《恶魔之魂》和《血源》两部,一共已有五部作品。仁王所复制的这些要素,在当初都是魂系列外在夺人眼球的特征,也是玩家津津乐道的话题。甚至一些没有玩过魂系列的人,对这些要素也都有所耳闻。但到了最新作的《黑暗之魂3》,其中许多要素则显得并不那么突出了。

  在地图设计方面,捷径模式最初能给予玩家很大的探索成就感,在艰难的冒险途中,突然打开一道通往安全点的捷径,让人长舒一口气的同时,不禁有种柳暗花明又一村的惊喜。

  但是到了最新作,不管是设计者还是老玩家,对这种模式都可能有一种模式化的麻木感。

  不少地图设计显而易见地围绕着捷径展开,捷径的门、楼梯十分直白地摆放,而老玩家也都能预见扭曲复杂的地图总有一处捷径,为了寻找而遍历所有路线。要让玩家有惊喜感和对地图设计的感叹,变得非常困难。

  到了仁王,即便在伊贺等地图花足了力气,做出了立体化、以及符合题材的机关,但受限于关卡制的篇幅,关卡中再做花样也难以突破老玩家的感官,同时为了照顾新玩家,地图的复杂度和机关埋伏的难度也明显有所收敛。这样的情况下,立体式的地图设计与一本道在游戏性上能优越多少,就不好评价了。

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  熟悉的门和梯子(上图所示)

  再回头看另外一个魂系列的特征,死亡惩罚机制。这个机制让玩家在死亡后因为害怕丢失经验值,能更加谨慎地攻关,而不是放空大脑重复尝试,大大提升了玩家游戏过程的质量。几乎每个魂系列玩家,都有过丢失几万几十万魂的惨痛回忆。但随着探索经验的增长,老玩家都会注意花光经验积蓄,熟练地跑酷捡尸体,这个机制的存在感就有些淡薄了。在《黑暗之魂3》中,也许还有部分新手玩家能受到这个机制的眷顾。但在仁王,这个机制就显得有些水土不服。

  一方面,仁王有方便找回死亡损失的道具招灵蜡烛,比《黑暗之魂2》的生命庇佑戒指还要方便。不少埋伏都设置有警告音效,按住防御就能避免。另一方面,仁王的地图收集要素实在有限,没有特定点的拾取装备,法术技能也在技能树中可以直接学习,地图中需要收集的,也只有满足强迫症的隐藏木灵了。

  如此一来,玩家只要找对正确的路线,就没什么动力冒着死亡的风险去探索其他分支,也就更少会死在危险的地点,而游戏设计也如此,通过BOSS后就是直接选择过关,也并不鼓励回头探索关卡。加上主角灵魂的动作,跑酷就更加简单。这个死亡惩罚即便去掉,对游戏说实话也难产生太大的影响。而立体地图设计的存在感,就更降了一层。

  综合来说,仁王对魂系列的借鉴,属于借鉴同类游戏3D化的成功例子的思路,虽然不见得能有更好的选择,但也并没有让这些要素在游戏中大放异彩。这些要素毕竟只是魂系列的外表,但并不是魂系列游戏的核心。仁王和魂,在外表上再相似,在设计思路上却有着本质的差异。

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仁王NIOH
上市时间:2017-11-07
游戏平台:PC PS4
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:Tecmo
游戏语言:英文,中文,日文,其他
发行公司:Tecmo
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