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《暴君》黑曜石的前身——永远的【黑岛工作室】

2016-11-11 09:50:17 角色扮演RPG 人气值:加载中...

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  最后的岛人

  让我们记住这些曾与黑岛紧紧联系在一起的名字,我相信这个名单远远不能包含如群星般的黑岛精英∶

  提姆·凯恩∶《辐射》系列首席设计师,现Troika主管

  费加斯·厄克特∶首任黑岛主管,现Obsidian主管

  克里斯·阿瓦隆∶《辐射2》设计师,《异域镇魂曲》首席设计师,2003年4月离开黑岛

  克里斯·帕克∶《冰风谷》及《博得之门》系列资深制作人,2003年初离开黑岛加入微软游戏部

  克里斯·泰勒∶《辐射》系列设计师,现在威望迪担任《中土在线》制作人

  达然·马纳汉∶1991年加入Interplay,参与几乎所有黑岛重要作品的制作人

  乔什·E·索亚∶2000年加入黑岛,从《冰风谷》的网站管理员成为《冰风谷2》首席设计师,2003年11月底离开黑岛

  还有这十四位在黑岛坚守到最后的成员∶

  脚本设计师∶查德·尼古拉斯,克里斯·法兰西,克里斯·海达里

  游戏设计师∶乔治·迪里,达米恩·“普克”·弗里托,杰夫·哈斯吉斯

  美工∶丹尼·马丁尼斯,维拉·米洛萨维奇

  程序设计∶杰克·迪沃,ふるみ ゆき,马克·马拉卡米,戴夫·沃哈尼

  制作人∶汤姆·法兰西,凯文·欧斯本

  相信“黑岛工作室”这个名字还将在未来一段时间的游戏包装盒上出现。尽管Interplay解雇了几乎所有黑岛雇员,但这个工作室在名义上仍然存在,而这个名字也将作为商标仍然由Interplay使用。

  与逝去的许多同样伟大的名字一样,终有一天会有另个品牌盖过黑岛耀眼的光芒,终会有更多优秀的作品与标记着黑岛制造的作品相比肩。我们的回忆并不是为了那些现在已经改变不了的事实,而是为了让那些荣耀和痛苦的往事在时间的这一刻留下一点痕迹。

  访谈米恩·普克·弗里托

  2003年12月15日中午,GameSpot中国的编辑为一周前刚刚离职的前黑岛设计师们带去了来自中国玩家的问候。我们通过各种渠道约见了黑岛前首席设计师乔什·E·索亚和第一位公开黑岛解散消息的设计师达米恩·“普克”·弗里托。由于网络原因,我们只能通过信件采访乔什,而普克很爽快地在MSN上向我们讲述了他们在黑岛的最后时光(下文中的Puuk就是这位设计师)。

  Norris∶你好,Puuk。最近的事情很糟糕吗?

  Puuk∶你好。十分钟后我得出去谈下一份工作的事情,所以我们不必客套了。

  Norris∶我明白,我们临时撤消了6页《魔戒之王》的文章来为黑岛制作这个纪念专题。

  Puuk∶哇……谢谢。

  Norris∶现在还有前黑岛成员留下吗?还有人留在范布伦计划中吗?

  Puuk∶有四个范布伦计划成员留在Interplay,但黑岛已经成为历史了。整个部门被解体,所有留下的开发者——其实只剩下四个人了——现在被安排在Interplay名下的其他部门。“黑岛工作室”现在已经成了一个空壳商标,Interplay可以把它贴在任何一款游戏封面上。但是现在已经没有黑岛这个部门了。

  Norris∶很遗憾,但还是谢谢你证实了这个消息。我传给你一份我得到的黑岛最后一批成员的名单,能帮我核对一下吗?

  Puuk∶你的名单是正确的,这就是一周前被解雇的十四人。顺带说一句,我就是那个达米恩·弗里托。

  Norris∶那么我想知道你和你的同事们是否有下一步的计划?有消息说你们可能加入InXile或Obsidian,此外据说Silver Style也对你们发出了邀请。你已经决定去向了吗?

  Puuk∶由于与多家公司的谈判还在进行中,关于我们的未来我现在还无法证实任何事。但是我们都在与一些公司保持积极的接触。

  Norris∶那么你个人的选择将是上述三家公司,还是有更广泛的可能性?

  Puuk∶对我自己来说,我正在与一家公司商谈,他们的条件非常不错。我可以说我不会加入Obsidian或InXile,但这个行业里还有许多很棒的公司……

  Norris∶好吧,让我们来谈谈范布伦计划。

  Puuk∶好的。

  Norris∶当你离开制作组的时候,范布伦计划已经进行到什么程度了?你认为当时的完成度大约有多少?

  Puuk∶我想完成度大约是40-45%。

  Norris∶那么假如计划继续进行下去,你认为一切顺利的话,游戏将在何时发行?

  Puuk∶我认为应该可以在2004年10月上市。我知道这对玩家来说意味着很长的等待,但在游戏行业,18个月的开发周期很正常。

  Norris∶那么既然计划已经取消,你能否透露一些这款游戏在剧情方面的细节?

  Puuk∶很遗憾我不能投入关于剧情方面的内容。它现在仍然属于Interplay的知识产权范围。

  Norris∶我明白你的意思。上周我看到Gamasutra的评论认为,Interplay与威世智和威望迪之间的版权纠纷是黑岛解散,计划取消的主要原因。你对此怎么看?

  Puuk∶我相信那肯定对这件事情有影响。两起诉讼案对公司的财政收入影响很大,而Interplay的财务状况一直不好。而最大的问题是我们需要更多程序员、美术设计师和一个额外的游戏设计师,但Interplay没钱雇佣更多的人手来完成范布伦计划。这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱。

  Norris∶让我们来谈谈你自己好吗?你是何时加入黑岛的?

  Puuk∶2001年8月,之前我在Interplay的质量监控部门工作。

  Norris∶在你加入黑岛之后,你知道有多少优秀的老设计师离开了工作室?

  Puuk∶离开的人相当多。费加斯·厄克特、克里斯·阿瓦隆、克里斯·帕克、克里斯·琼斯(我们工作室有一大堆叫克里斯的人)、达然·莫纳汉、尔恩·布劳恩、J·E·索亚以及许多许多我一时记不起名字的人。在费加斯离开以后,许多人都跟着走了。但我不愿意走,因为我真的想做《辐射3》。

  Norris∶这真是可怕的损失,这么长一串名单。

  Puuk∶是的,但我们坚持下来了……至少坚持得长一些。

  Norris∶好像黑岛的确有过很多名叫克里斯的设计师,我还经常把你们的克里斯·泰勒跟气体动力的那个弄混了。

  Puuk∶呵呵,很多人都弄混了。我们的克里斯从《辐射》和《辐射2》开始就在黑岛工作了,现在他在威望迪担任《中土在线》的制作人。

  Norris∶对了,我以前听说乔什自己说过,他是为了制作一款《辐射》游戏才加入黑岛的。这是真的吗?

  Puuk∶千真万确。乔什和我都是超级《辐射》迷,而且这是我们踏入游戏业最重要的原因。

  Norris∶嗯,我明白了。我们的读者对你们作为设计师的工作很感兴趣,我也一样。能谈谈你在黑岛的日子里最难忘的事情吗?

  Puuk∶我现在还记得克里斯·阿瓦隆在记事板上画的简笔画。他极有幽默感,虽然有些粗俗。他经常把他那些乱七八糟的想法画在记事板上让大家一起开心一下。

  Norris∶是的是的,我记得在google上检索阿瓦隆的资料时,就找到了一大堆有趣的简笔画。比如他在“Gen Con 95”上画的那些。

  Puuk∶还有就是我们所有设计师每周五集中起来讨论各种各样的新主意,然后互相批评别人的设计。这真的是非常意思的事情,它让我积累了许多经验,帮助我成为更优秀的设计师。

  Puuk∶至于在黑岛工作时最棒的体验,当然是看到我的设计工作实际展现在游戏中的那一刻。真的自己去玩我自己设计的那些东西是一件让人非常非常激动的事。它比起听到玩家们告诉你他们是多么爱你设计的游戏更令人激动。这种感觉让我觉得长时间的工作完全物有所值。

  Norris∶我能体会到你的感受,当他们把我们写的东西编排印刷出来,送到我手里的时候,我同样感到那种满足感。这就是对工作最好的报偿。好吧,谢谢你花这么多时间与我们分享黑岛的回忆。我们永远忘不了它,永远忘不了《辐射3》。希望我们能保持联系,交换最新消息。

  Puuk∶别客气,随时欢迎。

  Norris∶最后还想对中国的玩家说些什么吗?

  Puuk∶呃,我要说谢谢你们长久以来的支持,这对我们就意味着一切。现在这里是下午七点,祝各位好运和晚安——来自美国的晚安。

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暴君Tyranny
上市时间:2016-11-10
游戏平台:PC
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:Obsidian Entertainment
游戏语言:英文,中文
发行公司:Paradox Interactive
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