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游戏操作与QTE设计太过灾难
交互电影式的游戏灵魂在于QTE,基本操作都十分简单。然而在《直到黎明》中,这一简单的操作却让人玩起来十分的焦虑,给游戏体验打折不少。
首先是移动,移动速度比较慢,L1是快速走动,但是还是慢,这一点和《万众狂欢》是一样的,但本作的地图小,相对来说并没有那么让人不能忍受。接下来是与场景的互动,一般都是按R2。但是这个操作是有一定延迟的,刚好就恰到好处的让我感觉有点不耐烦的延迟程度,而且这个延迟在组合动作比如拿起照片看背面(R2R摇杆)时是先按住R2再推右摇杆的步骤,但这个动作没办法连贯做,因为右摇杆不能提前进行输入,得出现提示了以后你输入了才会把照片翻过来,有些太不人性化。而且这个连续输入的指令在一些地方感觉甚至有点多余,只是为了这么做而这么做的。翻照片看背面还好说,捡图腾、串门这些动作干脆直接按个R2解决了更好一点吧。
QTE的设计则是在于出现时机太突然且容错率太低,我有好几次眨了次眼就错过了QTE。因为选择上的失误导致最后阵亡的话我尚且能够理解,因为这突如其来的QTE导致失败则有点哭笑不得。容错率低主要体现在静止不动的那个QTE上,就拿最后一章静止不动的来举例,我连呼吸都憋住了但是还是很容易就失败,感觉还是有点无奈的。可能设计组是希望能让让玩家感受投入游戏紧张的气氛中,但还是希望能够对QTE的判定再稍加斟酌。此外游戏似乎是没有回到记录点的这个选项,要是因为QTE失误导致死亡Flag立起,退出游戏重新再来的方式实在有点麻烦。
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直到黎明Until Dawn
上市时间:2015年08月25日
游戏平台:PS4
游戏类型:冒险游戏AVG
制作公司:Supermassive Games
游戏语言:英文
发行公司:Supermassive Games
冒险中级水平不支持VR
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