战场属性
一支部队在战场上直观表现出来的可变状态叫做战场属性,主要由以下几种:
装填时间
装填时间(Reloading Time)是装填速率(Fire Rate)的反比,装填速率越高,战场上的装填时间就越短。
装填时间是一个可变量,随着士气条、体力条的变化会有增减。
当弹药为0时,单位依然可以射击,但是装填时间会大大延长(大约翻倍,具体数值不详)。
弹药量
弹药量(Ammo)又称“补给”(Supply)是一支单位携带的弹药数量,当弹药耗尽时,单位依然可以射击,但是装填时间会延长。
1.当进入我方补给马车光环范围内时,部队会缓缓恢弹药量。
2.炮兵通过一级晋升“后勤”可以+50%弹药量
3.其他单位通过军团长的生涯点数中的“后勤”可以获得额外的弹药量,每一点为5%。
4.军长的一级晋升“后勤”可以+20%弹药量
5.通过停火指令可以令单位停止自动射击,在某些情况下可以避免但要浪费在效率低下的远程射击上。
士气条
动摇的军队:
士气条(MORALE)即战场单位面板上绿色的状态指示条,在战场上,无论单位的士气值为多少,默认的士气条在战斗开始时都是满的(100%),此时该部队的效率和近战效果为100%,一旦进入战斗,士气条可能会降低,部队的效率和近战效果也会随之打折。
1.当单位承受伤害时,士气条会降低,降低的幅度因士气值而异:士气值越高掉的越慢,士气值越低则掉的越快。当单位被来自侧翼(Flank)和后方(Rear flank)的火力攻击时,士气会掉的更快,军长的三级晋升——领袖可以减缓士气衰减。
2.当士气低于20%时,部队会陷入动摇状态并失去控制,达到17%或更低时会进入崩溃状态自动撤退(期间如果进入肉搏依然可以造成伤害)。
3.当单位承受一定的战损后,士气条的上限会降低,不再是100%。
因此一个单位的士气从初始掉为20%的时间即为大多数情况下该部队在战场上的所能进行的单次战斗的有效时长,这个时间越久,就意味着这支部队越坚韧,越短则越脆弱,意味着越难守住防线和阵地。
掩护条
战场上的“掩护条”:
掩护条(COVER)即战场单位面板上黄色的状态指示条,掩护条动态的反映了部队当前所处的位置为自己提供了何种程度的掩护,掩护条比例越高,受到伤害时减免越多,如果掩护为0,那么则没有任何减免。
当掩护条为100%时,单位依然会受到伤害,只是数额会非常小。
体能条
体能条(CONDITION)即战场单位面板上蓝色的状态指示条,与士气条类似,无论耐力值高低,一支部队在开始时的体能条都是满的(100%),正常行军不会消耗体能,只有在急行军时会消耗体能条。
1.部队的耐力值越高,急行军时体能条的损耗就越慢。
2.当部队的体能条降低时,移动速度、士气和近战伤害会同步降低,当体能条降到0时,部队会进入“精疲力竭”(Exhausted)状态,这时部队无法继续进行急行军,也无法发起冲锋。
3.当部队处于静止状态时,体能条会缓慢恢复,单位的耐力值越高,回复速度就越快。