此时要引入一个“耐久调整”的问题——
假设一台500战力的Zeta,耐久值680和一台400战力的自由,耐久值600。
也许有人会觉得,这不就80的差距吗?但若是考虑到两个人共用1000战力槽的话——
Zeta可以有两次680耐久,合计1360耐久十分够用,而自由在Zeta先落后再落时,就会引发Cost Over,实际只有600+150合计750的耐久,为了弥补耐久上的差距,将战斗力最大化,就需要采取“耐久调整”。
后落了的自由再次出击时只能够获得对应100战力的耐久值
一般而言在合计耐久值多的一方先上前,合计耐久值几乎相同时由高战力值机体上前,低战力机体靠后援护。也就是2对2的基础:“高战力先落”。
那么为什么要让高战力值的机体先落呢?反过来不也一样可以吗?
原因其实之前也提到了——越高的战力值对应的机体也代表了较高的机体性能,因此就算各自剩余的耐久值是相同的,高战力值的机体生存能力和输出能力也是更高的。让高战力值机体先落就可以让其获得更多的合计耐久值,避免受到崩盘的伤害而输掉比赛。
因此在大部分情况下,最基本的“耐久调整”就是“高战力担当前卫”与“较低战力负责后卫”,通过2台机体互相交替战线互相照应,将两机的机体性能和耐久发挥到淋漓尽致的行动方针。
既然知道了为什么要区分前卫后卫,那么具体的前卫和后卫该怎么做呢?
绝对不会是像战棋游戏一样战士站前排,弓箭手和魔法师站后排那样死板的。例如500的Zeta负责前卫时,并不是一味地去追求输出,也可以在敌方战线附近周旋吸引火力,与此同时在后方400战力的自由以射击或是偷袭来取伤害的战斗方式——我方几乎没有受到伤害,而对手不但被打乱节奏还受到了伤害,那么担当前卫的Zeta也就充分完成自己的任务了。
若是之后Zeta受到大量伤害而自由耐久值还挺多时,就该暂时退避二线,和负责后卫的自由一起维持战线稳中求胜,而不是乘着低血量和还有一次重新出击的机会“那就去浪一波”。
例如上图中,旗帜式和队友就互相以垂直角度射击进攻。
2对2的小细节
CPU战和1对1打的比较多的玩家初次体验2对2战斗时,大概经常能遇到TK(Team Kill,队友伤害)或是被TK的情况——原因不外乎还是不习惯于2对2的战斗,像疯狗一般见人就开枪或者出刀子,而顾不上队友的状态。
反面教材,经典案例
如果队友被对方格斗攻击到时,在确保自己安全的情况下可以尝试救一下队友,这也正是前文所提到的2对2战斗中“CUT”、即“中断对手的连段”的技巧。CUT成功的话,不只是队友能减少受到的伤害,而且对手反而受到了伤害,是一笔绝对划得来的买卖。
反面教材,经典案例
反过来说如果队友在格斗攻击对手时候,就不要轻易开枪了,不但把队友击Down了,还放跑了正在挨打的对手,那叫做二五仔。
这种时候可以去看住另外一个对手,在队友连段结束前不让他去救下他的队友就算完成任务了。
正在屏幕前的你大概已经冷静了不少,不仅仅是对巨大萝卜怀抱着满腔热血,同时也清楚的知道了自己的爱机能够做些什么、要怎样才能取得胜利了吧?
还是那句话,不要被只是看上去很高的门槛吓破了胆,与队友对手一同享受酣畅淋漓的2对2战斗吧。
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