而这些配置可以在战斗中随~时~切~换~!
你可以在主菜单的一级选项中切换「作战特训」,也可以把最多四套技能+特训组合加入「最爱」菜单,通过暂停菜单来随时切换。
技能、武器、盔甲、作战特训、队友……这一系列变化组合所衍生出的丰富度,只要你愿意,每一场战斗都可以是独一无二的。
以上这套革命性的战斗系统,在 BioWare 官方释出的 Gameplay 预告片第二部中就有展示(B站 av8930127 - EP2)。可惜并没有引起大多数玩家的注意——毕竟这套系统不是靠解说,还是要自己玩过才能明白精彩之处。
小分享一下我个人的心得:前期不必贪心,挑少数几个技能集中提升并解锁对应的 Profile。
我在打前文提及的冰冻星球 Boss 战时,主要技能是异能里的抛投(Throw)和拉近(Pull),以及技能中的焚毁(Incinerate),加上战斗中的狙击枪几乎全满。在出阵列装中,只带一把狙击枪,把重量惩罚降到最低。作战特训在场景开阔时,选择「渗透者」,隔墙也能看到高亮轮廓的敌人,随时爆头;而当场景狭小,杂兵又多时切换到「探索者」,利用异能加成改为近距离作战,再用炫酷的瞬移穿墙技能寻找合适的狙击点。
再比如「先锋」(Vanguard),这个作战特训的特殊效果是近战攻击敌人能回盾,很像 DAI 中「战法师」(Battlemage)的效果,越打越不会死,简直有龙珠即视感,再配把散弹枪那就是近战小强了……
MEA 的这套射击战斗系统,堪称本世代我见过的最具革命性、效果最好的游戏机制。
其他系统我还没讲,比如把锻造系统分拆成「研究」和「开发」两部分;更深入的扫描调查系统;宜居指数 AVP 系统(我强烈怀疑 A.V.P. 这个缩写是在致敬《异形大战掠夺者》)等等。这些系统构成了推进玩家不断完成任务、探索世界的正向循环。
由此,不论 MEA 有多少「显而易见的缺点」,在战斗系统和核心游戏体验上,MEA 不但没有犯错,而且相当成熟、可靠。给我输送了全新的、源源不断的《质量效应》的乐趣。这一切,我不认为可以用「一般」来形容,而必须用「优异」才公平。
可以说不论 MEA 的评分如何,这套战斗系统对我而言已足够值回票价,也完成了《质量效应》三部曲走向新时代的转折重任。
面对 MEA 这样优异,有长足进步的战斗系统,看到上图中这样的描述,我就只能呵呵了。
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