在游戏战斗系统设计方面:
武林和侠客本传的战斗系统虽然表面是战旗模式,但是我觉得实际还是达不到战旗类游戏的标准,或者说是伪战旗类型游戏,首先,战斗里没有体现出战旗类游戏该有的策略性以及配合,除了比较简单的人物内功与招式搭配等,主角几乎一招鲜吃遍天,而前传战斗系统像更注重了团队多人的配合,不再是主角无脑一人肛全场,然而还是缺乏战旗的精髓,我体验完之后只觉得,战斗系统上的改进只是把未明单人养成变成了多人养成,搭配复杂了一丢丢,然而还是有像方公公(你是前传真主角,鸡腿都是你的),龙墨配上慈悲刀法这样的无脑流存在,一旦人物养成,战斗就变得索然无味。而整个游戏时长完全是靠小燕子和岳胖子一手撑起。。。要打赢BOSS和小兵很快速就可以,然而就因为要偷,你就要耗上一两个小时(有多少兄弟为了九阳要默默忍受猴子一击十几秒的动画,更别提带连击,还TM好几只。。。我就10分钟偷到了你们几个小时的都要买立白洗脸。。。),这让战斗的根本本末倒置,要玩搜集,我大可以玩精灵宝可梦啊。。。
那么,如何让侠客成为一款真正名副其实的战旗类游戏?
1.让战斗地图场景发挥更深的作用,添加地形要素对人物属性或者剧情的影响(参考火焰纹章系列和三国志11地形设置对战斗的影响),例如,在苗寨毒林中,就可以设置些丛林树木的属性格子,增添人物闪避,或者场景与人的互动,例如某些地形因为有海拔高低差,有些轻功高的角色可以越过超近道,或者地形对人物功体招式的影响加成等,让角色在某些战斗有特别的用处和优势,这点侠客前传某些战斗设立了战斗胜利和失败条件就有一定的进步,比如山林地堡和赛王爷的第二战,乐山打傀师一战,但是还可以更深入的挖掘,每一场重点战斗地图设置要想精细,最好能将地图做到至少有本传天王线最后一战大小才有更多的发挥余地,宁愿把重点战斗变少,但是要精细。
2.让战斗更加具有代入感,可以将人物的剧情对白放到战斗中,安排在某个战斗回合触发活着人物之间在战斗中互动触发等等,本传天王线DLC天王守护战就初具雏形。
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