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《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略

2015-08-31 13:29:40 角色扮演RPG 人气值:加载中...

四.其他建议和杂谈

  讲完了数据系统,再来随便谈谈,还有那些细节可以改进。

  1.谨慎的设置“必败的战斗”。这里有两层含义,一是战斗必败(分为锁数值和不锁数值),二是剧情必败。具体的说则是,战斗结果要和剧情保持逻辑一致性,在不锁数值、不修改游戏数据的情况下,战败和战胜理应设置不同的对话使得剧情逻辑符合战斗结果。锁数值这点会破坏一部分玩家的游戏体验,因此最好是不要设置。

  举几个侠客中的实例。譬如第一年东方和荆棘切磋、第二年东方和虚真战法王,这些都是剧情逻辑上“合理的必败”,毕竟在时间节点上主角分别修炼了不到半年和一年,如果能战胜荆棘和利空法王,在剧情合理性上说不过去(暂且不谈主角三年天下无敌)。但如果设置成不修改的情况下主角必败,那这样玩家的参与感和自由度同样会受到破坏。一个比较好的解决办法是,在人物界面上添加一个描述,例如“受伤的”、“未出全力的”、“五成功力的”等等。由于数据不同的同一个游戏角色在数据库里通常是存储为多个角色,因此这点在实现上非常简单,也利于mod制作者的辨认。另外,在剧情对话中把相应的关键词用红字强调,譬如利空战败后说一句“小子不错,竟能接住我五成功力”,其中“五成功力”几个字可以加红加粗,让玩家明白这是剧情的关键词,就会减少不真实感。

  战败后需要读档的设置在侠客中基本不存在(除了最后的剧情,就只有唐冠南了),我认为这是侠客非常重要的一个优点,尽管在自由度上还有所欠缺,战胜与否对剧情的影响性比较小,相信这是丰富剧情和线路很重要的一个方向。

  2.数据实力和剧情设定保持一致性和连贯性。玩家的武侠情怀中,江湖排名是非常重要的一个方面,即便是其他类型的游戏,玩家也热衷于讨论人物实力,自编排行榜,因此排名系统如果做的好,则能很大程度上的满足玩家的武侠和江湖情怀。这里先不说侠客中的江湖人物相对较少,毕竟金群是现成的人物而侠客要原创设定,尽管可以有原型借鉴,要创造一个像金群一样丰富的江湖在本作还是不太可能,只能寄希望于续作。

  我们这里只讨论排行榜。要想所有人物实力都完美的符合排行榜,这是不太可能实现的(除非战斗系统过于简单),也是没有必要的。只需要在重要的排行上做到基本不出偏差,将江湖分为几个大层次的高手,同一层次排名相近的各有胜负,不同层次的要跨越则较为困难,这样就能营造出一个立体感十足的江湖来。另外,将穿越人物从排行榜中移除是十分有必要的,

  理由不赘述。

  还是以侠客为例,实体版赠送的武林通鉴中有提到“当世五大高手”的设定,结合游戏中排名我们知道这五个人分别是龙王、天王、剑圣、无瑕子、柯降龙。而实际游戏数值中第一梯队的高手则分别是天王、龙王、剑圣、陈公公四人。由于剧情上无瑕子没有全力出手过,所以剧情设定跟实际战力不符的有龙王和天王的先后,以及柯降龙的实力。和其他人物相比,天王赢在超高的血量、50%反伤和清除负面这三点上。对于玩家来说,最大的问题则是清除负面,相比之下龙王叠加各种debuff就变成了聋王。柯降龙的问题则是血量太低(当然,对于玩家来说吃debuff的NPC都不是问题)。

  总的来说,在排行榜前面侠客处理的还是比较不错的,但是到了中后面就一团糟了,本身变数极多的buff系统导致人物实力极其不稳定(合理的是相对稳定,而不是绝对稳定),极其糟糕的闪避系统也导致某些人物实力严重偏离定位(例如史燕),这点会在后面的战斗系统里详谈。如上文所言,要做到一个百分百精细和准确的排行榜是没有必要的。

  比较合理的做法是,排行榜先列做的精细化,后面则模糊化处理,笼统的给出一个评价和排名范围。比如说绝顶高手设定为江湖前5,一流高手设定为前6-20,二流高手设定为前21-40,三流设定为前41-100,后面的为不入流。排名前20的高手数据设定的比较准确,相互之间的胜负比较稳定,前21-40设定的不用太准确,有一定的差距即可,后面的则模糊化处理,不给出具体的排名位置(相应的NPC也不用设置,只给出层次),只给出一个评价和排名大致范围。

  比如说,排名145的时候(按一定的评分)徐子易给出评价:你现在的排名是不入流(121-150),离成为三流高手还有一定的距离,要努力练功哦。排名105的时候给出评价:你现在的排名是不入流(101-120,离成为三流高手还有一步之遥,再加把劲就可以称得上江湖好手了。排名靠前的时候则给出具体的排名和评价,以及附近的人物。比如排名第6的时候徐子易评价:你现在的排名是第6,仅次于丐帮帮主柯降龙,可以称得上当世绝顶高手!第一的时候也可以顺便玩个武侠梗:东方兄,你已经天下无敌了!另外,剧情设定上,我赞同把陈公公和上述5人并列,称为当世六大绝顶高手。

  由于玩家的可操作性比较大,所以主角的实力定位不需要太符合排名,否则战斗系统需要迁就,这样就本末倒置了。

  3.承接上一条,再来谈谈主角的实力定位问题。执着于真实性的玩家会认为主角三年就成为天下第一不太符合武侠世界的逻辑,因为剧情上也没有太多表现主角是千古一见的武学奇才(当然领悟庖丁解牛刀、霹雳刀、天龙八部功什么的说明主角已经非常天才了),最主要的是江湖人物不会因为主角的实力而产生不同的互动,例如即使在龙王线,NPC也大多只会从道德角度批判主角,而很少表现出实力上的畏惧。

  这一点要做到的话也是个细节上的大工程,并不指望能实现,不过有一点我跟很多玩家保持观点相同,就是养成时间太短(剧情意义上)。没有必要把一个月分为5个回合,一回合还能做很多事情,这样剧情上游戏时间被压缩到了三年(第一年9月到第四年8月底,武林中则是四年),剧情安排上过于紧迫了,尤其是主角刚拿到少年英雄会冠军,过了半年就成了武林盟主,跨度太大了。

  我认为一个月分为上和下即可,在丰富养成剧情的同时增加一回合的体力,将各个主线剧情的事件重新安排时间线,整体上三年则可以拉长到8-9年左右,这样主角的出谷年龄大约是25-26,也不算太老。剧情上唯一不好处理的就是少年英雄会,因为主角要在原定的年龄内参赛的话实力会比改动前弱很多,一个合适的处理方式就是把规则改成24岁及以下参加,发生在养成时间的第5年,即整个时间线的一半左右。其他剧情上矛盾则视情况相应改动,比如前几届谁参加,谁夺冠,几年一参加,等等。

  就写到这里,希望侠客能越做越好。

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侠客风云传Tale of Wuxia
上市时间:2015年07月28日
游戏平台:PC PS4
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:凤凰游戏&河洛工作室
游戏语言:中文
发行公司:凤凰游戏
单人单机3D画面不支持手柄中级水平不支持VR
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