4.接下来是闪避、反击、暴击属性的分析。
先说闪避。闪避和减伤百分比类似,区别在于减伤很稳定,而闪避则非常不稳定(尤其是随机函数写的很糟糕的时候)。而侠客中的闪避还有一个额外的效果,就是闪避的情况下招式本身附带的buff和debuff不会发动。
闪避的收益期望计算同减伤。EHP = HP/【(1-闪避)(1-减伤百分比)】。从公式也可以明显的得到结论,单位闪避的收益递增(相对收益和绝对收益都递增)。且不谈游戏中谜一般的闪避判定几率,少数NPC的闪避累加可以说是丧心病狂,夜叉的闪避甚至能达到80%。姑且认为这个80%就是真实闪避几率,有一个游戏策划会认为回合制的游戏中平均5回合才能打中一次的情况会让玩家不暴走么?
当然玩家有办法可以解决这个问题,比如吃青龙散,比如用东方宝典给队友加命中,比如用眩晕和内伤招式(还得先打中)。但是有解决办法不代表这是合理的设定:因为吃药不是武侠体验。没有一本小说会说大侠打不过敌人磕了一个药就打赢了。这也不是说游戏中就不能有药物系统,而是说不要强制让玩家作出某种选择。当然玩家也可以用眩晕、必中、内伤招式,这涉及到另一个层面的问题,也就是说没有眩晕和内伤等招式的NPC都打不过这个NPC了?这也是相当破坏设定、破坏武侠体验感的情况。NPC的强度设置,最好不要设置成单方面的绝对无敌,这样会造成强制玩家作出选择的情况也是非常破坏游戏体验的。举例来说,暗黑2中地狱难度有各种属性的免疫怪,还有物免怪,玩家遇到了只能绕道,所幸剧情BOSS都不具备这些属性,不然玩家肯定骂娘。暗黑3中早期有无敌喽啰的属性,不过后来被暴雪以“破坏游戏体验”为理由删掉了,还有一个护盾的属性,也被大幅削弱,同样的理由。这点还得感谢暴雪爸爸发明了“破坏游戏体验”这个词。用在侠客中,就是“
破坏玩家的武侠体验感”。
为什么侠客玩家会如此反感闪避?因为这是一个回合制的游戏,而且是一个快节奏的回合制游戏,闪避会极大程度的打断游戏节奏,不可避免的对玩家体验造成严重的破坏。解决办法有二:一是把大多数人物的闪避都设定为0,并且取消正面攻击+5%闪避的设定,只有少数需要符合人物特性的人物保留闪避属性,例如夜叉和陈公公。并且闪避的数值不宜过高,最好不要超过30%,累积不超过50%,人物削弱的部分则在其他地方加强,例如血量和防御。二是重写闪避系统为招架系统,招架发动后减少伤害50%,buff不影响。然后相应的提高各人物的招架数值。
反击没有问题。但是需要增加无限反击的功体。单回合的反击伤害期望为反击率*单次伤害*反击次数,是跟反击率线性相关的。另外数值系统上,需要增加某些人物的初始反击数值,以体现人物特性(如大师兄)。
暴击总体来说没有问题。但我认为在当前的伤害系统下,游戏后期节奏过快(即使没有连斩),伤害相当于血量来说太高了,NPC互相之间都是两三下打死,出暴击的情况更影响战斗结果的导向。建议将暴击倍率调整为1.7倍,并且适当的增加部分NPC的初始暴击率,以体现人物特色。
关于闪避、暴击对于战斗节奏的影响,可以用MATLAB进行模拟测试,只要模型写的好,可以快速模拟游戏中各种战斗,分析闪避暴击数值的变化对于胜负不确定性的影响,然而估计大多数玩家并不能看懂,这里就不深入了。
还有很重要的一点,连斩要削弱,建议改成每回合只能触发一次。