5. 守城器械:
既然有攻城器械,那就会有守城器械,由于守城器械的存在某些时候光凭卫戍部队就可以守住一座大型城市。
守城器械的攻击力相当高,会对射程内的所有任意敌军开火;但如果没有足够的兵力守护他们,他们也有可能被进攻方夺取转而进攻 防守方。
6. 围城效应:
如同之前说过的那样,进攻方应该尽可能的维持围城状态(Encircle/Continue Siege)而避免过早的开始直接攻击(无论是否有攻 城器械)。
对于进攻方来说围城有利无弊,除了对被围的据点和驻防部队造成损耗外,进攻方随时可以选择其他行动,甚至无损的撤出围城状态 。
这种设定是针对于《阿提拉》中为数众多的游牧派系来设置的,因为对于定居派系他们总是处于资源劣势状态,围城后“干一 笔再跑路”是游牧民族的典型战术。
7. 进入围城战:
如果是以战斗胜利并最终夺取据点为主要目标,则围城战迟早会打响,除了考验玩家在战场上的操控外,
围城时间长短所造成的影响和攻城器械是否犀利都将极大的影响到战斗后的结果。如果据点的控制区域内有其他部队,则不管多远也 会作为援军进入战场。
8. 停止围城:
作为进攻方来说选择“停止围城”意味着进攻方的所有部队必须撤到据点控制区域以外,这种行为一般不会造成任何损耗 。
但如果进攻方想要再次围城,则围城效应的回合数将会重置。
9. 封港:
如果被围的城市处于海岸上并建造了港口,则其能偶支持的围城回合数将会翻倍;进攻方需要排除海军舰队封锁港口才能祛除防守方 的这一优势。
10. 第三方围城:
在《阿提拉》中,现在玩家可以加入到友好派系或者同盟军对另一个敌对派系的围城中去。但这种“帮助”是互补性质的 :
如果目标据点被友好派系的陆地部队包围,则你可以派出海军封港;如果对方被封港,则你可以派出陆地部队包围。
如果最后该据点被攻占,则总是由第一个围城的派系来决定其命运。