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《疯狂列车》生产力运力到发间隔与成本关系图文详解

2014-09-23 10:41:34 模拟经营SIM 人气值:加载中...

  频率,对于货运来说,不是越低越好,越低的结果只有赤字,游戏开发者似乎给大家设了一个怪圈。只能说这是个不合乎常理的游戏。如果认真你就输了

  游戏似乎在告诉人们,只有找到损益点你就赢了。一个经济学问题。

  真理 仅当当前生产力大于或等于运力的时候,收益最高

  下面是几个实例,似乎能说明问题,在论证上只要结果浮动不超过3%就算符合

  1,当前工厂生产力是202,运力130,行程8分游戏时间1年,理论上如果站台足够长,那么可使15节编组的列车潢载。但在本例中,10节编组的列车已经潢载。

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  2,此时如果在不增加站台长度和编组的情况下,再加开一组的话,到发间隔平均4分游戏时间半年,那么工厂相应的在到发间隔中出货量就成了108,可以看到两组车实际装载量也就成了53+53了。如果此时不对编组做出调整,那么长久下去,空跑的车箱并没有换来收益,结果就可想而知了

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  3,由于缩短了到发间隔,工厂此时也会多少会提升点生产力,咋一看上去,啊,工厂生产力上去了。其实被这个值蒙蔽了。

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  4,真的上去了,已经231了,那么实际运量呢,半年产值,114,实际运输,34+81两组115,符合产量,多少会得到点甜头。如果再为了增加产量,而盲目加车的话,亏损。

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疯狂列车Train Fever
上市时间:2014年09月05日
游戏平台:PC
游戏类型:模拟经营SIM
制作公司:Urban Games
游戏语言:英文
发行公司:Gambitious
单人单机不支持VR
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