但是攻击者能造成的伤害则是由力量属性来计算的,特别是每种近战武器都有最低力量要求,另一张表格来说明这种计算方式。
一个例子是:攻击者的近战技能为8,力量值为4,挥舞一把需要5点力量的大锤,攻击一个敏捷为4的敌人。
结果过是他有95%的命中率,但是所造成的伤害因为力量达不到武器要求而降低10%。
b. 近战攻击计算公式:
由此我们可以写出一个基本的近战攻击计算公式:
攻击者的近战攻击技能对应被攻击者的敏捷值,决定了攻击是否能击中;
攻击击中后,首先计算攻击者的力量值是否达到武器所需要的力量值,并计算出伤害增幅器;
武器的理论伤害乘以伤害增幅器变成实际所造成的伤害;
实际伤害值再乘上致命一击的几率,决定是否打出致命一击;
最后计算的是武器能够给与目标的各种特效几率(流血、眩晕、目盲、击倒)。
c. 远程攻击模式:
远程攻击意味着使用远程武器进行攻击,但和攻击距离没有实际关系。远程攻击发出很大的噪音,但是威力巨大,一发暴击的散弹枪子弹就可以将丧尸轰成两节。
当远程攻击被计算时,攻击者的命中率由其感知技能加上武器的有效距离在对应被攻击者的敏捷值来计算。我们用两张表格来展示这点。
一个例子是:手枪的有效距离是4,如果射击者的感知也为4,那么射击者具有100%的机会击中任何一个在手枪有效距离内的敌人;
如果射手的感知为3,则其主动命中率受到25%的不利影响;但如果敌人在5格以外,感知4的射手依然会受到25%的命中率不利影响。
再加上目标的敏捷值,即便是一个感知4的射手在手枪有效范围内射击一个敏捷为4的敌人也只有75%的命中率。
远程攻击者能造成的伤害由远程武器的有效距离和其理论伤害值来计算。有一张表格可以说明这个公式。
例子是:手枪的有效距离是4,射手的远程技能也是4,那么射击4格的敌人没有任何伤害增幅;
但当地人在3格时,同样情况下射手可以多造成10%的伤害和5%的致命一击几率。