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《龙腾世纪:审判》一周目通关感想

2014-12-07 11:31:41 角色扮演RPG 人气值:加载中...

  关于开放世界

  主线长短取决于资源分配而不是电影化,你可以做一个很电影化的游戏,但基本全是主线。而如何分配主线和支线的比例,跟制作者想要把多少控制权交给玩家有关。你可以把控制权抓在自己手里,集中资源设计剧情和关卡;也可以让玩家获得更多自由,代价是自己对游戏的掌控力下降。就好比那种盒装模型,你买来按照说明书或者自己摸索,可以搭一艘很漂亮的航母。但你也可能去买一盒乐高积木,自己想搭什么就搭什么。你用乐高搭出来的航母没有买的模型搭出来的好看,但这个航母是你自己想要去搭的,这种自发的动力以及完成目标所带来的满足感和完成别人交给你的目标所带来的感觉又不一样。这个大方向的把握取决于制作者对市场的理解以及既有资源的运作。那么纵观历史,探索和发展是人的天性,开放世界的rpg从一开始就产生了,并且近年来随着硬件的升级,有很多开放的游戏能够诞生并取得成功。那么内有根源,外有市场,审判朝着开放世界作出倾斜也不奇怪。

  主线和支线的联系

  关于主线和支线联系的问题。我还没有通关,所以不能做出全盘结论,只能就目前感觉探讨一下。

  首先明确什么叫主线,什么叫支线。主线是游戏给玩家实现主要目标,或说解决主要矛盾的途径。一般说的通关,指的就是完成主线。至于支线,自然就是对应于非主要矛盾或目标,完成与否和通关没有关系。一般我们所认为“主线强”(在这里的讨论中将其与主线“好不好”区分开来)的游戏,它给玩家的主要目标比较明确,同时对玩家实现目标的引导非常明显,甚至不惜通过限制玩家的大部分行动来实现;而一般说“主线弱”的游戏,则

  是不那么着重引导玩家去处理主要矛盾,让玩家有更多的自由去做其他事情。那么何谓主线和支线的联系呢?在这里,我将它定义为主线和支线对彼此叙事的影响。这种影响可能体现为支线丰富了主线情节(起源赤壁村不死族危机),或是主线选择使得你接下来能做不同的支线任务(2代你在第一章找失踪的圣殿武士后若让库伦开除他,那么在之后可以接到帮他解决欠债的任务;更明显的例子,新维加斯里如果你和凯撒最终闹翻那肯定别再想从军团那里接任务了),甚至是支线行为影响主线的走向(比如起源里你帮一些贵族的忙,在领主大会就能得到他们的支持)。下面用例子说明一下:

  比如在起源里,主线是纠集人马杀大恶魔,阻止枯潮。选谁做矮人国王、解决法环危机这种事件也属于主线的一部分,这些事件属于你纠集人马的必要步骤,不做这些任务你也没法通关。而大部分队友任务、帮谁个什么忙、在首都偷鸡摸狗之类的任务都属于支线。这些支线和主线的联系如何呢?如上所述,一些支线充实了主线情节,或影响了主线,同时也有一些支线跟主线没什么联系。

  如果主线和支线联系紧密,能够令人感到事件一环扣一环,显得情节非常丰满。做得好的例子便是新维加斯,很多支线和主线互相交织,彼此影响,给人一种分不清哪些是主线哪些是支线的感觉。而辐射3的这种感觉便要弱很多,你完全可以直奔主线怒通关(好像不利用bug的话几个小时就能通,具体时间忘了)。讲到这里,要注意的一点就是,主线和支线联系紧密与否,并非游戏好坏的必要条件。尽管很多玩家对新维加斯赞不绝口,但同样有很多玩家更喜欢辐射3。无论销量还是媒体评分,辐射3都要更胜一筹。起源很好,但支线主要起到的是丰富背景的作用,一些支线和主线有联系但也不算是多紧密。对于一些反响不错的支线,与其说它和主线联系紧密,我更愿意说是它们本身做得不错。包括结局幻灯片的一些内容,其实和主线是没什么关系的(比如帮不帮矮人造教堂之类的),只是结局一起交代而给人以错觉。至于2代,像什么捡个东西直接还了的这些任务确实很水,但2代的问题在别的方面体现得更严重。如果解决好了那些问题,那么这几个水任务也就是瑕不掩瑜而已。

  那么说回审判。审判的主线是壮大审判庭解决决口危机,支线有很多,从跑地图到战争台操作到队友任务。支线和主线的联系呢?我认为足够紧密。“足够”的意思是,由于我并不指望它达到新维加斯的境界(事实上肯定也远没达到),所以我不会以那么高的标准来要求。而在影响主线叙事方面来看,它至少不比前两作差,甚至从某种角度来看更强。在游戏初期,你就很明白地被告知审判庭这一新生组织需要被世人认可继而发展壮大,才能够解决危机。为了实现这一点,你需要通过对世界施加影响来实现这一目标。这种影响通过许多支线来进行,影响程度由影响力和权势来衡量,而权势更是推进主线的必备条件。这样一来,主线和支线的联系便很直观地建立在权势之上。在你获得更多权势并推进主线之后,你可以深刻体会到审判庭在发展,这种发展和你平时的努力(即支线的积累)是分不开的。如果有人想说单靠权势的数值来衡量略显机械,或者是存在刷任务刷得权势点溢出这类问题,我也不反对。改进空间总是有的,但若单说支线和主线联系的紧密程度,我并不赞同脱节的结论。

  另外闲扯一点题外话,不知道大家玩过骑马与砍杀没有。虽然这个游戏的基础是建立在动作上,但不少人说玩出了RPG的味道来。可是它要剧情没剧情(战团以前),要探索也没探索,怎么会这样呢?在这里咱先不纠结RPG的定义问题,单说说我认为其中的RPG元素。在骑马与砍杀里,虽然地图很小,世界很简陋,但整个世界的动态运作有一套比较自洽的机制,你仿佛真的能在里面体验一把生活,同时NPC对你的行为的反馈在某种程度上也是合理的——这就是开放世界所追求的一个目标。骑马与砍杀的主线是什么呢?不对,有主线吗?除了退休之外你都不知道怎么通关。而所谓支线也少得可怜。但有一点很重要的是,一旦你有一个清晰的目标——不管是帮哪个国家、哪个争夺王位者,还是自立山头,或是当个雇佣兵——你就会自发盘算着如何去实现它。这样一来你既有自由度又不失目标,从某种程度上来说,这个目标便是你的主线,而你打家劫舍或是跑商便成为了你自己开创的支线,它们联系紧密,让你在单纯的“骑马”与“砍杀”之外找到了更高级的意义。审判当然和骑马与砍杀有很大不同,但有一点内涵是相似的,就是你作为一方势力的老大,设法去壮大自身。这种体验,也使得我乐此不疲。当然,各位的感觉如何那就见仁见智了。

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龙腾世纪:审判Dragon Age: Inquisition
上市时间:2014年11月18日
游戏平台:XBOXONE PS4 XBOX360 PS3 PC
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:BioWare
游戏语言:英文,其他,日文,中文
发行公司:Electronic Arts
单人单机3D画面支持手柄RPG中级水平不支持VR
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