二、伤害减免
继续拿ACT和龙腾做对比。
伤害减免主要有两种方式,防御(闪避),跑位。
1.格挡
在一个ACT游戏里,防御和跑位都是存在的。而且几乎所有敌方技能都是可以规避的,只要你反应够快完全可以裸体,空血单挑最终BOSS。(参考各种《黑暗之魂》裸体单挑)
在一个RPG或ARPG里,如《暗黑3》,《龙腾》和《魔兽世界》(5人打副本),一般只有跑位没防御,而且敌人都是有硬性伤害机制的,有的技能你能躲,有的技能你躲不掉。当然你2种技能都吃了,基本就快躺地板了。这类游戏除了T不会有像防御(闪避)这样逆天的减伤技能出现。
但是作为一个ARPG,战斗系统类似龙腾的游戏,《古剑2》2种免伤方式都有,而且BOSS设计还与ACT游戏很相似,这里面所有的BOSS技能几乎都是既可以防御又可以完美规避的,无论是物理攻击还是法术攻击,同时对方也有落空这个属性的存在。不能完美躲避的原因是AI太差(不停向前送死),操作不过来。这就牵涉到AI的跑位问题。
2.跑位
个人是可以做到完美跑位的。但AI是完全不会跑位的。AI里似乎没有看到对方放技能要跑远这个指令的纯在。最明细的是夏公子,一个远程角色就老老实实远程嘛,偏偏还要上去自杀。
而且你一个人控制四个人同时跑位几乎是不可能的,因为《古剑2》里没有《龙腾》中神一样的暂停键。
暂停键的重要性:
在《龙腾世纪》的战斗中,四人小队的控制是很麻烦的,在激烈的战斗中,有很多事情要做,输出,看BOSS技能,跑位,复杂点的还需要技能连携,只控制一个人对一般玩家来说都会出现失误。何况是控制四个人。在没有暂停键的情况下,战斗会变得非常混乱,而混乱之后玩家便容易手忙脚乱,导致更容易出现失误。
暂停键的出现大大舒缓了节奏,可以更好的布置战术,跑位,做技能连携。在可控的节奏下,玩家可以更详细的布置战术,观察战场局势,让技能的收益最大化。也可以设计更加强力的BOSS。从而大大增加了战斗的趣味性与成就感。由于硬性伤害技能的存在,也不会让战斗变的全无压力。
由于没有暂停键,《古剑2》里的连携技能异常难打,发动前必须要有异常状态,但异常状态时间太短,一般完全反应不过来。由于这个战斗少了很多乐趣。基本都是控一个人在不停放技能。
但是《古剑2》却不能有暂停键的存在。因为敌人的几乎所有技能都是可以防反和通过跑位躲避的。简单来说缺乏硬性伤害技能。给了暂停键之后,完全可以每个技能都挡住,每个技能都躲掉。战斗变的毫无难度。
3.防反
防反似乎是ACT游戏里的专属概念。因为这既是一个防御手段又是一个攻击手段。专门奖励那些反应很快的玩家。但即使是在ACT游戏里,有的技能也是不能防御的,但是《古剑2》里似乎没有不能防御的技能,最多你准备不足BOSS技能连段又太多把你气打光了。而且远程技能法术都可以防反,只不过这种防反没意义,那一下是在打空气。
可以说防御与硬性伤害,暂停键是一对冤家,彼此水火不容。而没了暂停键,在4人小队中又打不出精彩的战术策略。而个人觉得这是即时制中小队战中最出彩的部分。每个人都各有所长,可以互相配合互相合作。
这里再提一下《龙腾2》的难度控制,在《龙腾2》的简单难度下我是从来不暂停的,完全可以1人去耍无双。不过只要到普通,一般硬一点的战斗就需要暂停了。可以说它难度控制的很好。
我觉得这里是古剑最需要改进的地方。
综合以上总总,《古剑2》的战斗方式很奇怪,既有ACT游戏的一部分,又有ARPG的一部分。有连招,但只有一个人有。有连携,但很难打出。有格挡,但和这种小队式的战斗方式不相容。如果AI完善,战斗难度狂降。如果给暂停,战斗难度也狂降。
感觉《古剑2》的即时战斗系统很混乱,大方向不明确。