建设单元格
这个属性是城市建设时候建筑物的摆放位置属性,同时随着城市的成长,这些单元格会增加,如果想随意摆放建筑而不是系统自动摆放,可以再游戏设定中,高级设定选项下里面有一个自定义城市建筑的选项开启就行了。
食物属性:
城市的成长和文明类似,依靠人口,而成长方式又和文明有些区别,文明只要人口和食物有差距那么就可以成长了,而工人工作就有食物这样的关系。本作中城市成长也是依靠食物来提升的,也就是食物属性,但是它的食物不是靠工作提供,而是靠各个建筑提供,在城市详细信息中以图标来标示,与其相对的是人口数量,系统会告知你当前食物所能支持的最大人口数量是多少,如果人口数量超过所能支持数量,那么城市将停止成长。如果继续提供食物产出量那么城市还会继续增长,有些野外资源可以具有提高食物产量的功能,比如野果资源,还有猎场资源,资源就是地图上面那些据点,鼠标点上去以后会告诉这是什么资源以及能提供什么样的加成。
成长属性
当食物达到成长要求以后不是立刻成长而是要经历一段时间,这个时间就是另外一个属性也就是成长属性来控制的,这个属性的值标示从当前值开始到人口最大限度这个成长过程中,每季度提供的成长单位是多少,所以在建筑建筑物的时候要区分开成长和食物两个概念,不要把成长当成食物去搞,那东西就算搞到100,你没食物提供也是白搭。我开始就不知道,直接搞了好多成长,结果城市人口还是不动。所以这个属性的有限度低于食物属性。
产能属性
此值非常重要,它类似于文明中的产能功能,英文版里面叫production,也就是产能,这个属性的高低影响到城市建设单位以及城市建筑物建筑的快慢,成正比,而且本作中城市的成长一般控制在2-3级别就可以抵御外敌了,1级建设空间太少,不少战略建筑物没法建立,所以还是搞一个2-3级城市来的靠谱。因为这个属性如此重要,所以当城市建立以后一定要有限建筑可以提升产能的建筑,比如工厂等,另外有一种魔法也可以提升城市产能,就是魔法之锤。所以有限提升这个属性可以保证初期快速发展,我也建议大家当城市一落地,有限建立这种属性的建筑物,每次升级科技后得到的新建筑也先找他,有了它,后期在兵海对抗的时候可以让你有很强的后劲,快速出兵。一般像先锋这样的兵种,在35产能以上的城市基本就是2-3回合就出来了,就算后期的强力兵种一般也在10-20回合之间,不会搞到弄一个兵40+回合那么尴尬。
不安度量属性(unset)
代表城市中的不安度,这个属性的高地决定了产能的高低,不安度越高产能越低,所以尽量避免出现高的不安度,降低不安的方式可以建筑响应的建筑物-unset等级的,或者是用一种叫压制的魔法来降低,但是一个城市只能上2种魔法,所以看情况选择吧。另外带有执政官技能的英雄驻扎在城市中也可以降低不安属性,这个属性低才能保证城市发展速度。我的建议是可以再初期给城市上这个魔法,尽量不要再里面驻扎英雄,浪费升级时间。另外如果不安度太高,可以建一些建筑物之类的就搞定了,问题不是非常大。
金币收获量和研究点收获量属性
代表城市中金币和魔法的产出,金币就是钱,研究点是用来进行科技研究的,影响科技研发速度,这两个属性也是很重要的,但是后期有好多手段可以交易科技点数所以先不用太着急搞这些。
魔法恢复点数
这个是影响魔法收获的,大家都知道这个游戏魔法是靠全局收获魔法来释放的,所以这个资源的收集也是蛮重要的,后期一些高级战略魔法对于牵制领土中的敌兵非常有用,在战略篇中会解答这些魔法。
城市发展建议
初期城市建设尽量要以提升产能建筑为主,通过各种手段最好快速达到30左右,最低也要23 4的样子,这样后期才不会因为建设速度问题而导致积分下降,被电脑判定为弱者而导致全面战争。。。另外要尽量多的占领野外资源,城市选址最好周围资源也要多一些,能再建城市的最好要先再建一个城市,不要离你太远,而且保证城市之间有道路相连,道路不连接的话,新搞的城市不安会上升,原因为没有和首都连接,如果中间有断档用先锋建立前哨站连接,只要首都和城市在控制区域内相连就会自动建立从首都到这个城市的道路,这样在两个据点间的移动也变得方便了。为后期扩大版图打下良好基础。