【伤害公式】
◎DPS公式=总伤害平均值(DPH) *
每秒攻击速度(APS) *
(1 + 主属性/ 100) *
(1 + 爆击机率% * 爆击伤害%) *
(1 + 被动伤害补正%)
◎DPH公式=武器基伤均值+ 项链基伤均值+ 戒指基伤均值+ 咒物基伤均值
(武器额外基伤或元素伤害皆无视)
◎APS公式=武器基速*
(1 + 武器攻速%) *
(1 + 身上攻速% + 被动攻速补正%)
◎技能公式=技能伤害% *
(未爆击) 总伤害平均值(DPH) *
(1 + 主属性/ 100) *
(1 + 被动伤害补正%)
◎10智力=15%爆击机率=150%爆击伤害
◎20智力=35%爆击机率=350%爆击伤害
(内建含有5%爆击机率与50 %爆击伤害)
※效益:基伤>>>攻击速度%>主属性>爆击机率%>爆击伤害%
建立观念(※),由此可知,爆击机率%与爆击伤害%相辅相成,缺一不可。爆击机率%效益大于爆击伤害%的主因在于「字数范围」浮动越大,得手难易度越高,况且两者是主从关系,「先有机率『触发』,才有额外伤害」 。然而,只撑这两项中的某一项,并没有实质上的意义,也就是说,没有爆击双属性的装备道具,因效益太低就不要了。举例来说就是手套,10智力直接辗过单爆击属性的手套。有趣的是,这些属性并不冲突,可以并行存在,DPS想当尔会相对提高。只有防御机制的态势下,才会淘汰双爆击属性,理由很简单,因为这两项必须绑一起,一件装备道具就占走2种属性,实在很伤。倒不如兑换两项防御属性,以求平衡。接下来我们就是要探讨防御属性…
题外话:
主手武器的额外伤害去了哪里?老实说不清楚,但这是Bz要解决的问题。
※实际伤害(请先阅读﹝速度概念﹞与﹝法力环节﹞)
技能伤害* 每秒攻击速度(APS) * (限定时间+ 误差时间) = 实际伤害
(这两项就是「技能次数」)
※期望时间:
限定时间+ 误差时间= 「灵行术」的冷却(CD)时间= 13 秒
有「循环系统」可延长「限定时间」,简单说就是有「击中生命恢复」的属性之类的生命恢复手段。接下来我们前往﹝速度概念﹞↓探讨『最佳APS的迷失』。
※输出部分(请先阅毕﹝法力环节﹞)
◎理论伤害:
│No.1 多重DOT流(至少3种DOT)
│No.2 直接打击(Hit)流(如吹箭、蜘蛛、蛙、熊)
│No.3 控场大招流(如鬼娃、大巫毒)
↓No.4 CD暴力流(叠伤、僵尸塔)
实际上,直接打击(Hit)流最强,其它都有很大的缺陷,多重DOT流最大问题就是『法力能耐』,好比说『无限熊海』本身就可以搭配使用DOT,又有相当地『法力能耐』支援。现在来正视一个问题...
※法力能耐可获得多少「额外伤害」?
计算方式为:
技能伤害* 每秒攻击速度(APS) * 法力能耐(指额外时间) = 额外伤害
(「技能伤害」与『法力能耐』成正比关系)
例:
[僵尸熊] * 相同APS * (远大于4秒)
VS
[僵尸熊] * 相同APS * (4秒)
或
[僵尸熊](范围伤害) * 相同APS * (无限制秒数)
VS
[吹箭](单体伤害) * 相同APS * (无限制秒数)
谁强谁弱,一目了然。 『法力能耐』越强,可使用的技能种类越多,好比强如僵尸熊、灵魂弹幕、毒云;反之,『法力能耐』越弱,只能在一旁吹箭、丢蜘蛛。也就是说『法力能耐』就是DPS的象征,因为技能吃法力系统嘛!接下来请继续往下看﹝装备选择﹞↓吧。
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