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《足球经理2012》从比赛引擎角度解读球员属性

2012-01-18 15:18:26 模拟经营SIM 人气值:加载中...

球员属性的分类

在这里我倾向于把球员的属性分为三类:被动属性,辅助属性,主动属性。

被动属性:被动属性在绝大多数的情况下是经常性生效的,通常会在比赛进行的时候被比赛引擎放在首要的位置来判定,这些判定过后才决定球员是否可以做出应用到主动属性以及辅助属性的动作。比如一个球员的意志力就属于这类。

辅助属性:辅助属性是主动属性的判定前提,简单的说就是为主动属性提供了成功率以及渠道。举例来说,一个决断力(辅助属性)很低的球员,即使拥有很高的传球(主动属性),传球这个动作的成功率也不会很高。因为高的传球属性只是增加了传球的准确度,但是传球的方向却是靠决断力来主导的。

主动属性:大多数的技术(不是全部)属性属于主动属性,它们是和辅助属性紧密相连的,大部分情况下主动属性是精确度或者对某种特殊情况(比如勇敢,镇静)的表现。

构筑好了这个理论的框架,我们回到最一开始要说的话题,也就是球员属性是如何在比赛引擎中体现的。在FM中,所有的球员场上动作都是根据一系列的属性分先后顺序判定而得来的:先是一个或者多个被动属性,然后一个或者多个辅助属性,最后才是一个或者多个的主动属性。

我们举例来说-当一个球员传球的时候:

被动属性(意志力,工作投入等等等等)>视野(辅助)>决断 > 传球 (主动)
被动属性判定了从一开始会不会有传球这个动作。
视野的效果则是球员能感知到多少个能传球的对象。
决断决定了球员用哪种方式去传球,而最后的传球则是球员能做出这个动作时,传球的精准度。

再举一个例- 球员射门

被动属性(团队合作,意志力等等等)> 技术 (辅助)> 决断 (辅助)>  镇静 (主动)> 射门 (主动)
被动属性团队合作决定了一开始这个球员会选择自己射门还是传球给队友,被动属性意志力决定了球员会不会去射门(球员也可能因为某些原因放弃射门)
技术决定了这个球员能够用什么方式去完成射门。
决断属性代表了这个球员会选择哪种方式射门,瞄准的地方。
镇静决定了球员能否在压力下做出正确的动作。
射门则是球员在完成施射的刹那能达到的精准度。

足球经理2012》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/fm2012/

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足球经理2012Football Manager 2012
上市时间:2011年10月21日
游戏平台:PC
游戏类型:模拟经营SIM
制作公司:Sports Interactive
游戏语言:中文
发行公司:SEGA
单人单机3D画面不支持手柄经营高玩必备不支持VR
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