别以为地上是那盏灯照亮的,实际上只运算了那盏灯的光晕效果,并无实际照明效果,都是贴图贴出来的。
前方看起来有一道光线照射过来,但实际上将人物往前走到光亮处,并没有任何光线照射到手上的那把枪,还是跟在暗处一样。
这两张图也一样,看似自然的栏杆投影,但是当你走到光线中,就知道这一切的光影都是假的了,没有任何的影子或光会照射在玩家的枪上。
除了玩家手上的那几把枪的金属材质以外,游戏中也不需要运算耗资源的金属高光反射,因为这一切也是预先算好的贴图材质,甚至大部分场景也都没用到凹凸贴图。
《狂怒》这样的游戏作法有优点也有缺点,以下是简单分析。
优点:
1.每秒60格稳定的流畅度,即使面对再大的怪物或场景也不用担心掉格。
2.接近CG动画的画面,制作出游戏无法呈现的GI全局渲染二次反射效果。
3.可以运算更大量的光晕效果,让光线效果变化更多、更真实。
4.省下CPU资源可以运算更丰富的AI智能,这也是本游戏AI为人称道的原因。
5.贴图阴影更柔和自然,不像即时运算的影子一定有锯齿产生。
有了这些优点,也难怪国外媒体几乎一致性的给予画面10分的肯定。但相对的这样的做法也有一些限制性。
缺点:
1.制作第三人称游戏,人物身上的光影会与场景不搭配,比如在铁丝网下面,铁丝网的影子会出现在地面,但是却无法投射在人物上。
2.无法制作场景物理动力学,因为影子都是预先算好的,如果破坏物体,影子贴图还是会留在原地,所以这游戏中除了敌人尸体有物理动力学,场景物件皆不可破坏,即使连一支酒瓶都无法打破。
3.无法制作任何会动的影子,比如树影摇晃,也无法制作天气日夜变化,阴天就是阴天、晴天就是晴天。
4.无法开手电筒,因为根本无法照亮场景,所以游戏中很多很暗的地方也没有打开手电筒的设定。
5.游戏中永远看不到自己的影子投射在任何地面或物体上。
6.由于没有任何一张贴图是可以重复使用的,所以会需要很大的容量去装贴图,也说明了为何内容不算太长的游戏要用到三张DVD来制作。 (在这游戏中即使是相同的一台饮料贩卖机,放在不同的地方,贴的贴图就完全不同,跟一般游戏重复使用相同贴图的做法完全不同)
总和来说,「id Tech5」引擎虽然强悍,但是泛用性无法像虚幻3引擎(Unreal Engine 3)一样,这是比较可惜的地方,但是《狂怒》精采流畅的战斗绝对值得一玩,算是可以提早体验次世代游戏的实验作,至少在下个世代主机这可以算是基本水准了。
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