C)也许是本作最大的亮点- 符合各种需求的战斗系统
CRPG or ARPG
如果有人问我DA2里,最让自己感到眼前一新的,会是什么呢?我的看法将会是,2代里那可以同时符合不同玩家喜好的战斗系统吧。也许是因为Bioware现在比任何时期的他们都更重视主机市场,或也许是因为,哪怕是在pc版上,DAO出来时,也会有不少pc玩家对“博得之门的精神继承者”的战斗风格毫不领情,而高呼“打击感糟糕”、“暂停那么多很烦人”等的看法,所以呢,DA2里,我们可以看到Bioware进行了个很颠覆性的改革吧,或该说是,他们成功让一个本质相同的系统,以微妙的调整后,变成一个同时可以满足多种爱好者的战斗系统。(声明:首先呢,我必须说明自己是传统crpg玩法的爱好者(请参见博得与DAO pc版的玩法),所以我的看法,会更侧重在这点之上吧,如果有不喜欢这种玩法的玩家,请多包涵)
DA2是一个你可以把他当成ARPG痛快的玩,也可以体验CRPG那种Pause & Play的玩法的游戏。而为了实现这点,Bioware首先所进行的,是大幅加强战斗方面的动作性,通俗的说,也就是更华丽了、更有打击感了。而同时呢,他们也靠着难度设定方面的调整,来让不同的玩家群,可以根据他们的喜好进行这个游戏。
如果玩家想体验鲜少暂停的ARPG?那么玩家可以根据不同的选择,来体验不同类型的ARPG的乐趣。例如最低难度里,玩家大可以把这个游戏当成“割草类”arpg,尽情的享受单方面屠杀敌人的快感。而如果玩家想要稍微提高挑战性,那么他们也可以选择普通难度。而如果玩家觉得单纯的砍杀较无聊?那么他们还可以选择更高的难度,然后这会要求他们花更多时间在研究本作的Tactic 系统(AI系统),来实现FF12那种战斗前所花的功夫,比战斗时来得更多的另一种玩法。而更有趣的是,你不需要像FF12那样成为旁观者,你仍然可以爽快的操作你的主角厮杀于战场上。
如果玩家想进行CRPG玩法?那么玩家是绝对不应该去选择低与普通难度的,因为这并不是为了符合这类玩家而做出的难度设定。而这点是非常关键的,很多玩家并不会在游戏开始之前,就去细看难度选择里的“官方说明”。所以呢,也许这也是为何,游戏刚出来时,很多一众博得老饭或DAO PC版饭,都会因为很自然的选择了“普通难度”,而高呼这个游戏ARPG化了、“快餐化”了。这里自己想说的不是比较任何玩法上的优劣之处,而是在感慨,CRPG玩法毕竟不是现在的主流了,所以如果玩家一开始就做出错误的选择的话,那么他们很有可能会无法体验到自己想要的乐趣。 然而呢,如果CRPG爱好者们,他们选择的是Hard或Nightmare难度的话,那么他们就算无法完全找回博得之门的战斗感动,但是就以我个人的看法而言,也许他们会找到不亚于DAO的感动。在高难度里,玩家如果想使用暂停玩法的话,他们可以体验到不太过分的挑战,这适合喜欢普通难度的传统玩法的玩家。而如果玩家想要追求更高的挑战,还有喜欢更细致的“3秒暂停一次,慢慢设置+指挥”的玩法的话,那么Nightmare也是提供了一个不错的选择。
所以呢,个人认为这次的Bioware,实在是完成了一个很不错的创新吧。是的,我是知道,传统的玩法,如果在降低难度的话,就能当成不需要暂停的arpg来玩。然而呢,一个ARPG要好玩的话,并不是“不需要暂停”就可以实现的。而Bioware这次在战斗动作与打击节奏方面,个人觉得是做得挺不错的,所以才能让这个游戏毫不逊色的以ARPG的面貌出现。而强化了视觉效果之后,传统玩法的爱好者们,也可以体验到长久以来这种crpg战斗系统的遗憾,那就是视觉效果与“爽快感”方面的不足之处(也许crpg饭未必关心就是--)。所以呢,我觉得这次他们在战斗系统上所做出的努力与成效,还是较成功的。
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