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《星际争霸2》从RTS需遵循的通则看现在的星际2

2010-11-30 11:06:21 即时战略RTS 人气值:加载中...

        首先RTS 是即使战略游戏,而不是“突袭”类似的战术游戏,两边给了固定的兵力互相拼战术,操作。

        战略游戏有科技,经济,兵力等好几个需要玩家平衡的指标。
        首先举例个最简单的,一家拼命出兵,而另一家选择速矿的同时速爬升科技。那后者就会有一个很长timing 非常危险,在这段时间内前者进攻就会有相当大的优势。


        第一部分,开局的扩张与暴兵

        我们先假设对方侦察到了一家开矿并在犹豫是否进行进攻

        例如一家选择了开矿的同时出低级兵种,而另外一家选择直接狂出低级兵种。也就是这个情况。这样的情况 应该是防守方有少许优势,或者timing很短才是正确的。
如果在这种情况下,进攻方有优势,即使操作差一些都能赢。会导致根本没有人敢于开矿,因为你开矿被别人进攻别人就优势。那为什么要考虑开矿

        而你开矿的成本和他走在路上的兵力抵消,你们的交战兵力应该是不相上下。或者略拖一些农民以后不相上下。
        如果先开矿面对马上rush的一方没有超过一半的机会防住,那大家都不愿意先开,那还是“战略”游戏么。例如PVP内战,由于进攻和防守兵力一样,狂战士在规模小的时候又稍强于追猎者,哨兵防守能力强而投入进攻用处不大。也就导致,用气来爬科技vr vc有可能顶住4bg,而用了400块开矿肯定顶不住,除非用上比单位性价比更高的炮台建筑。

        毕竟每款游戏都有特色,PVP又是内战,我们也就先忍了
        PVP最好的开矿时机就是第一个巨像出的时候,你开了就算别人出科技兵种也要走过来。


        对于攻方,对手先开矿以后应该怎么办呢?
        第一,选择不一定能正面击败别人,但是打击经济能力很强的单位。例如以前TVZ的火车,死神。对手开矿导致防守兵力不足也就会付出很大代价。
        第二,利用自己略多一点的部队逼迫对手农民参战,同时自己开矿,回到同一起跑线。例如TVP,P采用TOSS流22人口开矿,T用mm操作
        第三,忍辱负重,自己慢一点开。
        第四,采用停农民不打算开2矿的极限rush
        第五,对方科技也没落下,根本没补多少低级兵。攻方果断一波

        2对抗应该是均势
        3对抗攻方明显吃了亏,守方可以接受。4对抗应该是防守占些许优势,但是操作和细节处理的比别人好也有机会。
        5对抗应该是攻方有9成以上胜算,如果不攻必然timing过后守方会有巨大优势
        这样这款游戏就能算比较平衡,比较合理
        其中timing 并不是一个平滑的时间段,而是一个曲线,某一个时间点你可能有9成机会,前后都是逐渐降低,比如他开矿又投资了科技建筑而暂停补兵,早一点,你的兵力没比别人强太多。晚了他就缓过气一点。

        1对抗考虑到侦察和科技,后面再说。

        这个部分曾经很有问题,比如芙蓉战术,但是现在和谐的也还可以。
        PVT的TOSS开局,追猎赶走农民后,T无法完成侦察,决定的战术很可能是被完克的,也可以存一波兵等他造好了过去。进入运气局,由于P吃亏的可能性更大,所以这个战术可以接受
        PVT,T先开矿后忍辱负重慢开,由于PVT里2矿时期P的优势,也是可以接受的
        而ZVT中Z由于开矿代价小,而且要虫卵当兵营,肯定要先开。T以前够构成的压制太强,现在又太弱,这个地方存在一点问题
        最后一个问题就是P走神的代价太大,不管是对TPZ,毕竟是要造建筑,补农民。要看前线的侦察农民的。力场的防守方式必须瞬间反应过来,这一点上P的容错性有点问题。这个瞬间对Z和T,慢1秒是不会怀孕的,顶多被打一拳


        第二部分,侦察,科技,大招

        大招虽然有开局放(变数较少)和2本科技以后放(变数很多)。
        但都应该是被侦察到劣势很大,出其不意则威力巨大。
        而无法侦察到的大招不应当威力太大,否则也就是运气局而没有比拼双方的实力,不是一个很好的设计
        个人认为“运气局”最好在游戏设计中就避免

        开局大招,例如改版前的野bb死神,野bb机枪地堡。6D,野BG狂战士,BC rush等战术

        都是如果你侦察比较早,并且发现了对方的战术。就有很大可能可以防住并且有巨大优势,而如果你侦查慢,则对大多数常规开局有很大的杀伤力。
        其中野bb死神是个很烂的战术,只能PVT使用,而且操作水平较高的P即使不侦察常规开局也可以小损失守住。
        6d对T 是比较不好的战术,因为T常规开局很大概率都能守住6d。对P则是还可以的战术,侦察不到就是死,而4人图择会进入一个“运气局”
        野BG狂战士内战算是一个还可以的战术,如果位置隐蔽,有BC rush的可能混淆对手,低分区很容易成功。高分区大家操作比较细腻,反映比较及时,威力就很一般。
        内战 BC rush是一个比较OP的战术,因为侦察到了通过低地推进在很多地图(如大都会)上也有不错的成功率,所以在钻石2200+,甚至GSL中依然有可能出现,但是野BG却不会出现(建议有所修改,但是是内战,本人提不出很好的意见)

        早期的侦察都可以用一个农民完成,所以所有的大招都无法做到封侦察,也就是必然被发现,除了PVP有BC和野BG 两套(其实看看自己基地附近,如果没东西就可以判定野BG)

        而T2以上科技这个时候就出现了一些分歧。这个阶段的大招主要有
        速DT,速隐身女妖比较典型。
        其中前者是一个很平衡的大招,如果防守方抢先侦察到了,也就没多少机会。
        不管PVZ还是PVT而即使他没发现,也还有机会通过操作来防守成功,T如果没提前准备看操作,P转开矿,又进入优势,劣势,也可能是均势运营情况
        速女妖则是稍微OP的战术,因为PVT中P有一定概率没有VR或者vr在外,即必杀。而在对方做了充分准备情况下,劣势由于也没有隐刀大。加上对隐刀战术有一定克制

        能在侦查真空期完成的而又威力巨大的投机战术 是不平衡的,因为会进入一个”运气局“
        T对隐刀其实很可能侦察不到,但是隐刀威力没有隐身女妖大。而女妖速度稍慢,加上P通过开局一点点情报(是否有光头压制等)也可以稍微有所感觉,虽然隐身女妖比隐刀战术更强大。但并没有强大到无法接受(建议后面写,因为后面运营部分有一个更变态的战术如果削弱这个战术自然也跟着被削弱了)

        此外中期大招中还有一个PVT野雷神是比较OP的战术,OB在T家里看不到科技建筑,也没开矿那肯定知道是有问题。但是野的是什么。是偷矿,偷女妖,还是偷雷神,应对方案迥异。而如果没有提前准备,野雷神对P是必杀的。如果P采用了4bg,隐刀又相当克制这个战术。所以采用野雷神会进入一个”运气局“而P采用克制战术的概率较低,所以T的野雷神稍显OP(应该更改农民维修,降低此招威力,”运气局“大家都不喜欢),至于在家里出一个雷神,冲出来打是比OB慢,侦察到以后连续加速不朽有不小的机会防守成功,是可以接受的战术。

        虚空一波曾经是个有点问题的战术,因为T无法保证一定完成侦察,而采用打法里有一半左右都吃亏,另一半又很有优势,也就是”运气局“,类似现在的野雷神,该战术已经被和谐了。

        TVP中的狂暴mm,先开矿,扇形排在底下很久不许P开矿。这个战术需要兵力是很大的,T投资BE BT 和雷达能量必然上存在问题,但他就是孤注一掷。而P不是隐刀的话吃亏非常严重。这也是一个”运气局“

        ZVP有两个战术有些问题,就是先血池后基地的开局,P侦察农民无法保证完成侦察,确认对手虫卵使用和是否开矿,即使确认开矿也依然有可能中招。就是近点地图,Z如果不补农民,先拿几个狗慢慢咬P侧面一个建筑,一般是BG。后面注卵一波全部是狗不补农民将红血的建筑强行破开。提速与否都可以,如果P的by 建造给一个农民卡着干扰了几秒,第二个兵出的慢,而且不是哨兵是追猎或者没留加速给这个兵,基本就必杀了,即使取消重造也来不及,是哨兵也有不小的概率依然守不住。而还有一个后门全接蟑螂(要追猎防守)又或者是毒暴,P需要的防守方式,加速运用都完全不同,错一步就是死。
        使用这一类套餐的Z是诚心要打运气局,因为这样的经济P顶住你拿什么防4bg5bg,至于T为什么没这个问题,因为T防Z的前期套餐主要是靠细节和操作,而不是运气。但是这个问题是因为P的兵种导致战术健壮性出现的问题,T也无法完成这个侦察,所以不是侦察的问题。这个问题虽然有但是也没影响到胜率,因为还有失败或者均势的可能,只有一半的可能能获得优势。

《星际争霸2》官方网站:http://kr.starcraft2.com/

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星际争霸2Starcraft II
上市时间:2010年07月27日
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:Blizzard
游戏语言:中文
发行公司:Blizzard
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