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把旧理论应用在《星际争霸2》中:重新思考星际中的各个要素

2010-08-16 16:48:53 即时战略RTS 人气值:加载中...

关于操作:

     操作,永远是热门话题,所以我不敢多说,或许说的越多,错的越多。在关于意识里提到了简化流程,其实也就是简化操作步骤。简化操作步骤不等于减少apm,而是为了在同样的时间里做更多的事情。

    提高操作的速度是完善操作的前提。很高的apm虽然不能做为衡量水平的标准,但无疑是一种资本,低apm和高apm就如同用一台p3电脑做设计和用一台p4电脑做设计,缺少的只有程序,安装了同样的程序,后者当然要优于前者。当然这只是比喻。更多的人把低apm和高apm的scer说成是意识型和操作型。如何有效的提高apm是个难题,或许可以试试多练习,也可以试试使用加速器打电脑,这个就不多说了。

    提高操作的准确性是完善操作的基础。星际是个要求精确的竞技项目,很多情况下都是差之毫厘、谬之千里。很多z user的飞龙都被科技球污染过,如果不能迅速把飞龙分散开,那么损失巨大。又比如tvz进攻时,科技球竟然为对方的小狗加了保护罩,想哭都来不及了。这些情况常常发生,原因就似乎操作不够准确。要做到准确操作,首先要稳,稳就可以减少失误,就不会因为一次失误而陷入被动。接下来才是快,在稳操作的前提下进行快速操作才是正确的方法。

    提高操作的合理性是完善操作的核心。做到这一点,无非是要分清操作的主要点和次要点,还要看自己属于哪种类型的scer。注重经济暴兵型的scer通常会把操作重点放在生产上,每个基地都会保持不停的出农民,不停的造兵。或许前线的兵会一片一片的死,但源源不断。注重骚扰的scer通常会忘了补农民,甚至忘了造兵,就是为了使对手的经济遭受重大的打击。总的来说,操作的合理性同意识有关。

有几个我认为是错误的操作:(这个仅代表个人观点)

1.不停R,前面提到过了,无论前线战事如何,后方补农民或者补兵的时候还是不忘记R那一下。这个其实占用了不少时间,但很多人难以改正,毕竟习惯了。

2.Tvz不停打(不合理打)兴奋剂,常见情况是没带几个医生,可是每移动一次枪兵,必然打一次兴奋剂。要不就是在攻坚的时候,打完兴奋剂就进攻,不等待医生治疗。还有一种情况发生在冲z地堡的时候,不管那个枪兵是不是被攻击,都会打兴奋剂,有时候兴奋剂是不能编队打的。

3.跟随,这种情况发生的也比较多。枪兵坦克看起来很多,当对手攻过来的时候,发现只有坦克在开火,枪兵站着不动……

4.如果是用a键控制医生移动,那么再进行多次移动时要注意解除前一次移动命令,或一直用a键移动这个医生。

5.Tvp不想说太多,最大的错误莫过于在自己身边安上爆炸装置……

6.P的甲虫需要的操作比较高,不过并不难。操作的错误经常是选错了攻击对象以致攻击效果降低。

7.Bwchart几乎都用过,里面的无效操作通常都是错误操作。但有效操作里刻意的反复按数字键也不是很好的习惯。

8.包夹阵型错误,相信很多人都喜欢用包夹来消灭对手。可是从实践上看,前后包夹的效果不如半包围。在包夹过程中用机动性比较强的部队截断对手后路比前后夹击损失要小得多。(多数情况下,包夹大部队的时候应使用半包围;包夹小部队的时候可以使用前后夹击。)

     其实,如何进行编队,如何移动等操作问题的优劣并没有定论,拿如何编队来说,并没有哪种编队方法是最好的,只有最熟练的编队方式才是最好的。但有一点毫无疑问,越熟练键盘,操作起来越游刃有余。

关于扩张:

关于扩张包括两部分:经济和扩张。

经济:

     经济思想包括两种,即常规思想和逆向思维。常规思想就是指和对手拼谁的农民造的多,谁的矿占的多,扩展一下就是谁的兵暴出来的多。而逆向思维指的是牺牲经济的战术,与其同对手拼谁的农民补的多,不如牺牲一点自己的经济,迫使对手的经济发展也停滞下来。这样做优点是有时可以直接在初期就解决战斗,缺点是一旦失败,经济上会落后对手。

     因为经济思想不同,所以产生了暴兵型的scer和战术型的scer,暴兵型的scer一般快速发展自己的经济,用正面部队打击对手,而战术型的scer主要对敌人的经济进行骚扰,有时候甚至牺牲自己的经济。

     发展经济要根据对手的种族和自己使用的战术来决定,所以tvp的时候初期有的人往往会停止一阶段采气,而zvt的时候,z扩张之后都会先造气矿采气。

扩张:

     扩张是发展经济的重要组成部分,要想做好扩张,就要了解扩张的各种属性。一般来说扩张分为三种:

1.防守式扩张

     防守式扩张比较常见,比如zvt时z使用的12d外base开局,或者z出了lurker之后把t封在里面,然后在其他资源点进行扩张。Pvt时,p初期暴龙骑然后快速占第3个矿也属于防守式扩张。防守式扩张也分为两类,一类是拥有优势兵力的时候进行扩张。比如pvt不停出龙骑压制,然后扩张,这时t没有p的兵多,所以不敢进攻。另一类是拥有优势兵种的时候进行扩张,比如zvp用lurker封住p后开始扩张,这时候p虽然比z兵多,可是没有反隐措施。防守式扩张通常都比较稳妥,是很常见的扩张方法。(当然,也有危险的时候,比如tvp时先升坦克架起,然后迅速扩张,虽然架起的坦克对p的龙骑有优势,可是操作好的p还是会给t很大的威胁。)

2.进攻式扩张

     进攻式扩张也分为两种,一种是正面压制型的扩张,这种扩张通常发生在后期,前线进攻对手(或佯攻),后方扩张。这中扩张的目的主要是推延对手进攻的时间或对手骚扰的时间,另一种就是利用骚扰来拖延对手,比如pvt时初期空投金甲虫,然后迅速占两片矿,如果骚扰好的话,当t解决掉金甲虫之后,p的3矿已经正常运做,并有了防守的兵力。进攻式扩张并不是很稳妥的办法,比如说p用双兵营rush然后转扩张,但进攻式扩张可以给对手压力,使对手扩张时间延后,一旦自己扩张成功,经济要比防守式扩张好得多。

3.偷矿

     偷矿的含义是在兵力不如对手时进行扩张,或在对手意料不到的位置或时间进行扩张。对于侦察比较好的对手来说,偷矿的效果不大,不过有时候偷矿确实可以带来很多好处,在处于劣势时可以靠偷矿翻盘。最佳的偷矿时机有两个,第一个是初期,比如tvp人口还不到60就扩张了两个资源点,如果p没有及时发觉,那么一旦t设置好防守,p就很被动了。偷矿另一个最佳时期是交战期,尤其是拉锯战的时候,往往可以成功偷矿。偷矿需要注意的是,一定要清楚你所发现的任何对手的侦察单位,不能怕操作麻烦。

关于骚扰:

     意识,侦察,操作都对骚扰起重要作用,一次有效的骚扰或许就可以将对手击败,所以骚扰的重要性是不言而喻的。个人认为,骚扰一般有以下几种:

    有收获有效果的骚扰:这里所指的收获,指的是消耗了对手的部分兵力或者打掉了对手的部分建筑。比如pvt空投电兵,杀死了很多农民,或者tvz空投枪兵,打掉了虫族的二级基地等等。一次有收获有效果的骚扰往往可以确立起巨大优势,使胜利的太平倾向自己。

    无收获有效果的骚扰:把“收获”这个词范围缩小一点,指的仅仅是消灭对手部分部队或者打掉对手部分建筑。那么无收缩有效果骚扰的例子是这样的:比如pvt的时候,出了金甲虫,然后迅速占了3片矿。金甲在对方的家里进行骚扰,打死1-2个scv并不算什么收获,但拖延了t出击的时间,使自己的经济得到更好的发展,避免了被rush,这样就得到了预期的效果。

    有收获无效果的骚扰:这种骚扰分为两种,一种在初期,通常都是骚扰比较成功了,但自己也被骚扰得很惨或者自己的正面被敌人压制住。利用骚扰,打算迫使对手攻击部队回去进行防守,但对手却没有回去,有时候就会形成这种有收获无效果的骚扰。另一种情况发生在后期,通常是经济相差非常悬殊,这时候袭击对手矿区的农民已经没有意义。

    无收获无效果的骚扰:这种骚扰就不用说了,没什么收获也没什么效果,等于没有骚扰对手。有时候这些骚扰的部队可以保留下来,中后期可以骚扰对手的扩张点。

    赔本的骚扰:这种骚扰叫自投罗网或得不偿失。体现在大规模空投的时候被对手半路拦截,或空投到对手基地中的部队没得到什么收获,自己却剩了很多钱,忘了后方建设。所以,尽量不要使自己的骚扰落到这种地步。

骚扰的一些要点:

1.后期骚扰未必比前期骚扰差。后期对手要做的事情很多,所以照顾不过来的地方更多,所以这时候往往可以取得很好的效果,比如空投电兵等等。一般来说,后期骚扰要使用杀伤力大、杀伤面广的部队。

2.用骚扰牵制对手,自己进行扩张的时候,骚扰的部队千万不能死,哪怕没有任何收获。

3.骚扰不仅仅是骚扰经济,还可以打乱对手节奏。目标不仅仅是农民,也可以是建筑。比如位置好的话,2个升过攻击的金甲虫同时攻击两次就可以打掉t的3个房子,那t的人口不卡住才怪。

4.骚扰要适可而止,为了多杀一个农民而损失了骚扰的部队是不值得的。

5.多线骚扰和连续骚扰可以使对手防不胜防。

6.有些用来骚扰的部队是需要控制的,不能不操作。

7.骚扰要注意隐蔽性,骚扰部队建筑的隐蔽性及骚扰路线的隐蔽性。

8.有时候一次骚扰不成功,不等于第二次也不成功。


     其实,星际对战中还有很多更重要的因素,比如说信心,运气等等,这里就不提了。星际的基础是最重要的,熟悉兵种、建筑、地图的属性,对提高星际的各种要素有很大影响。说到这里,就可以结束了,希望没有误导新人。

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星际争霸2Starcraft II
上市时间:2010年07月27日
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:Blizzard
游戏语言:中文
发行公司:Blizzard
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