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《星际争霸2》Beta测试期间战术回顾第一期:Rush战术篇

2010-07-22 16:50:05 即时战略RTS 人气值:加载中...

蟑螂RUSH

  BETA测试中最悲情的单位是神族的母舰。先是被删除了两个招牌技能,然后黑洞技能也被削弱,之后制造时间单位属性等等通通都被削弱。时至今日我们已经很难在1v1中见到妈妈船的身影,只能在多人战中的大后期看到它出场。

  另外一个悲情单位则是虫族的蟑螂。

  就单位属性来看,BETA最初版本的新兵种蟑螂滥强地让人大跌眼镜,145的血量,2点初始护甲,16点攻击力。属性已经与人类的劫掠者以及神族的追猎者相匹敌。小狗要49下攻击才能杀死一只蟑螂,而机枪兵则需要37次。而这样的单位只需要75/25的费用,并且和机枪兵一样只占用1的人口。

  于是14D暴蟑螂一波的战术十分流行,对兵种缺乏认识的新手往往对一堆压过来的高属性蟑螂无能为力,被一波带走。而蟑螂RUSH的弱点也比较明显,虫族的虫卵数量有限,极限地制造蟑螂会使农民落后于对手很多,而蟑螂的克星也是存在的,人类的劫掠者对重甲有伤害加成,并且利用蟑螂只有3的射程,劫掠的减速技能可以完美地风筝蟑螂。神族的哨兵力场也可以很好地拖延蟑螂的进攻,不朽者50的对重甲攻击能杀死大量蟑螂,在失落神庙等地图上,利用BG BF等建筑堵口,BC7格的射程也挡住蟑螂。因此,蟑螂RUSH战术并没有很快地被削弱。即便如此,在一些近点的情况下,该战术的胜率依然不低,而ZVZ的情况则更加糟糕,因为狗对蟑螂的杀伤力实在太小,ZVZ基本演变成了蟑螂的战斗。

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蟑螂的先头部队奔袭对手的主基地

  而好景不长,蟑螂因为其在中后期的一些表现陆续得到了削弱。首先是二本埋地的研究时间加长,埋地回血以及移动的速度也被降低,这些改动对蟑螂RUSH影响不大。

  一直到削弱蟑螂1点护甲的补丁七出现,蟑螂RUSH战术才彻底宣告了终结。小狗,机枪兵,追猎对蟑螂的伤害提高,早期防御少量蟑螂的选择多了很多。

  然而对蟑螂的削弱并未到此为至,由于在中后期的频繁出场,蟑螂最终被增加到了2人口。失去蟑螂为肉盾,暴雪增强了三本的雷兽,然而血量被削弱的雷兽依然被高伤害单位克制。蟑螂的削弱是否妥当,估计在BETA第一期前结束前也很难有答案了。

毒狗一波流

  早期的自爆虫加小狗一波效果并不好,原因就是即便自爆虫突破了路口,剩余的小狗依然打不过削弱前的神人两族的兵力。

  随着人类的反应炉削弱以及神族的折跃门削弱,而1护甲的蟑螂又难当大任,虫族的另一新兵种自爆虫终于开始抬头。

  毒狗一波是BETA至今都没被削弱过的战术,成型很早,虫族的单基地加上虫后每6秒就能产生一个虫卵,如果全部用来制造小狗,人类和神族的初期部队基本上没有能力和这一队小狗正面抗衡。只能使用地形和建筑学来降低狗群的直接伤害。

  而爆虫对建筑的伤害有80,水晶、补给站都能轻松炸开,然后用狗群吃掉剩余的部队。

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在对方家门口等待毒爆虫变化完毕的虫族

  毒狗一波虽然攻击性很强,但弱点也十分明显,并且特征明显,在蟑螂被削弱之后,单矿的虫族除了自爆加狗以外已经没什么特别有威胁的战术,毒虫虽然能炸开单个小型建筑,但是对血量较多的大型建筑,以及多个地堡加补给站的双层堵口,依然没什么办法。而持续生产哨兵使用力场也能完全封住毒狗一波的进攻。

  和虫族的其他RUSH战术一样,停产农民的虫族一旦RUSH失败,就会陷入经济、科技、暴兵能力全面落后的状况。毒狗一波如果没能将对手打死,虫族就很难再翻盘了。

  对方只要侦测到虫族的早期发展,然后对应地在路口处使用适当的建筑学,或者一直生产哨兵,就能化解。

  于是毒狗一波虽然没像它的几个前辈那样被补丁打倒,却死于人民群众的智慧之中。事实证明即便有了后虫的孵卵,虫族在星际2中想依靠一个基地取得优势,还是十分困难的。

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星际争霸2Starcraft II
上市时间:2010年07月27日
游戏平台:PC
游戏类型:即时战略RTS
制作公司:Blizzard
游戏语言:中文
发行公司:Blizzard
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