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《幽灵行动:荒野》开放世界军事游戏的深度解读

2017-03-27 13:46:08 第三人称射击TPS 人气值:加载中...

  自动吸附式掩体虽然好,但是判定BUG很多

  游戏中的自动吸附式掩体系统很大程度上应该是参考了《合金装备V》的设计,但是吸附方式却不自然。在《合金装备V》中,角色是否进入掩体取决于人物与掩体的距离,只要角色接近掩体,就可以自动贴上,一旦玩家反推摇杆,人物就会脱离。幽灵行动荒野也采用了相似的设计,但是经常会因为程序判定错误导致无法吸附上掩体。至少在我的10小时游玩中,有过两次程序出错导致掩体系统完全失效,我的人物完全没法进入掩体状态,以至于不得不重启游戏才能解决。同时因为采用了自动吸附式掩体,《细胞分裂》/《未来战士》/《全境封锁》中掩体间快速移动的功能就没有了,这就导致巷战的时候角色要快速掩体间移动只能站直了冲刺过去。相比之下《合金装备》人物摄像机分离的设计要远远比幽灵行动荒野这种持枪状态人物朝向与摄像机方向绑定高明且舒服,当然这也是因为《合金装备》里人物默认是非持枪状态。《荒野》这种更类似于第一人称射击游戏,想像《武装突袭》/《细胞分裂》/《合金装备》那样人物不动转转视角来观察周围情况的方式就不可行了。且游戏在掩体模式下如果不用切换视角键转换人物方向的话,摄像机移动到一定角度人物也会强制转身。

  载具视角方面,没有办法做到远近距离切换。摩托车视角过低,导致越野的时候不好观察四周环境。

  人物视角方面,并不像《MGSV》那样显示出全身。全身状态只有在收起武器后才能够看到,人物视角在非持枪状态下可以自由转动,但是在持枪状态下只能于静止状态下自由转动,普通持枪姿态下想转头往左往右看,人物也会跟着转动,这是很明显的第一人称射击思路。视角方面有一种强行为了营造画面比例美感而把人物放在了黄金比例位置,非持枪状态下远近两种视角中,远视角很容易在建筑物中卡在尴尬的位置上。

  人物在蹲下和匍匐状态视角广度则强制变小,所以会导致当你想在掩体内利用视角角度观察周遭情况是遭遇尴尬情况。

  游戏也不支持小队成员换装,玩家能修改的只有自己的角色形象,多人游戏除外。单人游玩情况下,会造成非常强烈的违和感。当玩家身处林地时,玩家自己换上了迷彩服/吉利服,但是AI队友却还是穿着眨眼的格子衬衫,不知道是制作方没想到还是因为太过鼓励多人游玩而忽略了这一点。至少在单人游玩下,90%的时间里队友和玩家自己的着装不会统一。

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  改了半天,也只能修改自己的样子,三个队友,抱歉没门!(上图所示)

  游戏的任务Game Over机制也非常奇怪,不支持随时读档和重来。且游戏在单人游玩下会强制等待队友复活一次。也就是说,玩家做不到随时检查当前游玩的战术并重来以更好地进行规划,必须要尴尬地死上两次,游戏判定玩家死了才能够重来。这样尴尬的设计配合上非常容易被发现的潜入过程,游玩体验不敢恭维。游戏甚至都不给用户快速流血死掉的功能,口碑不太好的《闪点行动:红河》都有这样的功能,非常奇怪为什么育碧巴黎就不做进来。整个游戏处处想要取悦轻度用户老爷,但却在这种基本的游戏节奏上马马虎虎,而单人游戏时玩家倒地时视角不能自由旋转,这就让倒地的玩家没有办法查看周遭情况。不慎被打死的玩家只能够干等着看着自己的样子急瞪眼,不知道是刻意而为还是懒。然而多人合作中,玩家倒地却可以自由转动视角,实在是奇怪。

  游戏的大量任务和关卡看上去并非鼓励多次挑战,从任务报酬的减少也能看出一些端倪。而正因为如此,游戏中AI也不会针对玩家的行为而产生应对措施,比如玩家经常潜入,就加强基地巡逻人手,防止爆头而戴钢盔穿重甲等等。游戏中并看不到这样“动态”的变化。游戏的寿命可以预计在玩家通关后就会被大部分玩家很快抛弃,而PVP因为是额外更新,所以目前无法下定论素质如何。开放世界的军事游戏通常想要延长游戏寿命,光依靠官方的更新是远远不够的。死掉的《闪点行动:龙腾》告诉了我们,这种类型的游戏需要开放可定制元素,开放mod元素供玩家自己制作新元素进去。当然育碧的游戏历来不支持mod这一点,也可能会让游戏前途不甚明朗(只是个人臆测)。

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幽灵行动:荒野Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands
上市时间:2017-03-07
游戏平台:PC PS4 XBOXONE
游戏类型:第三人称射击TPS
制作公司:Ubisoft
游戏语言:英文,中文
发行公司:Ubisoft
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