打野路线多样化
由于其较高的收入与经验值,前期打野目前围绕着石甲虫进行,导致路径单一化,且由于蓝色方下路离石甲虫更近因此有巨大优势。我们正对经验值和金币进行改动,以开辟多样化的路径选项和打野策略, 最重要的是,降低石甲虫的价值并强化魔沼蛙的价值,以便打野以任意顺序击杀外圈野怪(魔沼蛙或石甲虫),buff野怪以及任意第三组野怪后都可到达3级。
我们还在小地图中加入了各组野怪的重生计时器图标(就像红蓝buff一样),协助打野规划接下来的行动。
上路影响力
作为一条高风险的单人线,上路并未能将线上优势转换成团队中后期高效的Carry能力尤其在高水平对局中。考虑到本次季前赛元素亚龙的改动,下路的火药味势必会增强,我们会加强上路的影响,让他们有更好的机会将线上优势转换为游戏胜势。
我们会稍微增加基础小兵经验值以略微提升单人线的升级速度,同时会减少有队友共享时产生的额外经验值,所以下路线的升级速度会变慢。同时也会略微减少野区经验值。
此外,为了平衡地图战略点,我们会将峡谷先锋的出生时间往前移,如果她在前期被击杀那还会再生一次。
辅助装
我们为辅助带来了新的购物选择。它们不需要疯狂偷钱,有扩展的任务系统,总体上更有满足感。我们还会简化辅助装衍生的复杂性和规则。
为了打造更具满足度的装备,辅助无需再回商店升级初始辅助装。完成里程碑后任务系统现在会自动将其升为二阶和三阶,守卫作为被动也包含在升级中:
1阶:被动提供初始属性和金币。
2阶:属性提升,增加3个守卫。
3阶:大幅属性提升,4守卫上限,移除金币被动。
这让辅助们不用再必须先花费1500金币升级辅助装,就可以朝各自的出装路线前进。这些辅助装提供的属性会比之前少,但辅助可以提前开始做其他装备,我们认为这个交换是公平的。
4件辅助装为:
高AD + 低生命值 + 窃法之刃的被动。
高AP + 低生命值 + 窃法之刃的被动。
低AD + 高生命值 + 圣物之盾的被动。
低AP + 高生命值 + 圣物之盾的被动。
同时上古钱币被移除,在评估被动收入的玩法模式时,与窃法之刃激进的打法相比,圣物之盾和上古钱币都鼓励更安全,更注重续航的玩法风格。为了简化辅助装系统,我们移除了上古钱币,现在远程英雄也可以使用圣物之盾的斩杀被动。
最后,我们新增了一项偷钱规则:持续补兵会大大减少从小兵身上获得的金币。这个调整并不影响辅助和现在一样,时不时地补个尾刀;处罚只会在持有者像非辅助角色般发育时才会介入。这项新规则还能让我们移除窃法之刃的反偷钱机制(补刀会减缓充能,附近需要队友才能获得金币)。
穿甲装备
穿甲装是一大群AD刺客和斗士的核心装备,但常见的只有幕刃和幽梦,感觉没啥选择。我们希望将夜之锋刃打造为更受欢迎的选择,并为这个系列引入第四名成员:
幕刃:几乎不变。
幽梦:也几乎不变。
夜之锋刃:护盾的工作原理现在和女妖面纱类似,更为直接地效果免去了带主动效果装备的学习曲线,对手也能更清晰地察觉并准备反制手段。
血色之刃:可用于分推的新穿甲装。它独特的被动会在附近没有友军时提供巨额的攻速。
我们还在探索穿甲装的其它可能性,大家也许会在测试服中见到。
将可行的穿甲装数量增加一倍,极大地提高了刺客调整其前期出装以适应阵容或游戏情况的能力,但我们不想让全穿甲装作为出装最优解,这样会毁掉后期出装的多样性。各装备提供的属性减少,但现在做出单件和两件套时有额外奖励,保留了刺客回家第一次买出大件时的战力峰值。鉴于奖励在两件套时到达上限,刺客一般应在两件套战力峰值时开始出纯AD装备,比如守护天使或黑色切割者。不过,全穿甲依然是对抗脆皮阵容的不二之选。
其它物品
我们会移除朔极之矛。它独特的被动和相性最好的英雄搭配时,会减少控制、机动性以及免疫技能的冷却时间,这个幅度超出了我们认为健康的反制范围。
从现在开始直到季前赛发布,我们会继续寻找物品系统中可以改进的小地方。
基石符文改动
我们正在调整部分基石以解决它们造成的问题。
征服者让可造成持续伤害的斗士面对坦克时效率过高,从而使坦克失去了单人线的地位。我们将通过移除转化的真实伤害,将更多战力放入需要堆叠的适应之力来降低这个符文坦克杀手的性质。
行窃预兆一直在阵容不对等的比赛中扮演着金币制造机的角色,比如上路远程vs近战。我们将中止它“从敌方身上刷钱”的模式,转移战力让游戏前期掉落更多合剂。
余震持续吸引着试图借助它抵消自身合理低坦度的脆皮英雄们。我们将进一步降低此符文的面板抗性,并加强它为更肉的英雄们提供的战力。
以上就是本次小编带来的英雄联盟新版本更新内容与英雄联盟季前玩法介绍,想要提前了解版本改动的玩家不妨进来看看。