第四部分,操作手感,0分。
其实把每个单独的项拿出来评分是不科学的,但只有把这优缺点拆分出来,再组合到一起,我们才更容易看到游戏内部的一些东西。
我们再谈谈一些可有可无而且最好是无的动作。
一,跳跃
我不是很清楚制作方为什么要添加跳跃功能,二周目的时候,我被箴石和陶唐的某些地形卡住多次,怎么走也走不出来,最后是跳在空中按方向键才出来的。
所以我想,可能立项之初,这个游戏是不能跳的,做完游戏测试的时候,发现能卡人的地方太多了,数都数不过来,更不用说改了,干脆做个跳跃吧,卡住就跳出来。
但是这样会不会太明显,玩家说我们偷懒?那还不好办,在游戏里加上几个需要跳的地方就完事了。
于是一个没什么卵用的跳跃功能,和一些个非要跳跃的无聊场景,就这样被添加到游戏里面,可是这样的处理给玩家带来了什么呢?
似乎除了动作僵硬、废操作增多,就没有其他了。
二,攀爬
哈哈,竟然有人是跳着爬的。
三,落地翻滚
我在三周目完结后,依然没能搞清楚落地翻滚这个动作的触发方式,在某些地方,比如东海、不周山,你从高处跳下并按住方向键,就会在落地的时候向前翻滚,但是在陶唐帝都、阊阖宫找些类似地形,却无法翻滚,所以搞得人摸不着头脑。
我甚至一度认为这是个彩蛋……
可是,为什么会有坑人的采蛋呢,以不周山为例,这应该是整个游戏中最失败的一张图,此图有三处左右的平台跳跃场景,把操作烂这三个字体现得淋漓尽致。
首先,跳跃本身没用,可是你必需跳跃。其次,平台跳跃你要助跑吧,但跑步是要加速的。再次,如果你运气不好,触发了落地翻滚彩蛋,你会滚下悬崖。最后,平台边缘无法跳跃,玩家会直接坠落。
当然,操作手感不能只考虑与动作相关的部分,神舞不仅证明了动作可以很烂,还证明了界面交互也很烂。
在刚解锁神之誓功能的时候,我觉得这个UI太他奶奶个腿的华丽了,可是当我有三个人物、四五件装备的时候,就觉得这个UI真他娘是个傻子做出来的。
神之誓最重要的作用是给武器道具等升级,也就是所谓的强化,不管是首饰还是武器,都有两种强化路径,御宵和腾灵,一种强化基础属性,一种增加属性数量。很显然,每种强化路线都有它的独特之处,说真的,装备多样性差一直是国产单机的短板,但神舞通过不同强化路线的选择,巧妙得避开了这一短板,反而把它变成优势。
就这一点,我很想对制作团队们说,求你们改成单一强化路线吧。
如果你有一件武器,叫做“露西儿”,你觉得这把武器很好用,想强化它,可是又不知道该选御宵还是腾灵,所以你只能来回切换界面,去两个神那里不停查看,有可能还要多次读档存档,才能确定一把武器适合哪条路线。
你需要频繁操作一两分钟,才能搞定一把武器,如果你有四个常用上场人员,那就要操作五六分钟。这还只是武器而已,你还要强化两个首饰,一个眷器,三周目通关的我,现在想想还是头大,更不用说刚入坑的萌新。
我们横向对比一下,游戏中灵魂的强化只有一条路线,所以玩家在选择灵魂的时候,只需要考虑这个灵魂的基础属性种类和数值,都是在换装界面可以很直观体现的东西,强化的时候也只需要切两个不同界面,虽然还是很麻烦,但至少不是非常非常麻烦。
类似神誓这种华而不实的东西,不仅神舞里面一抓一大片,仙剑里也是一样。我不知道网元和仙剑有什么关系,但神舞让我想起了仙剑6的UI,那个打通灵脉的系统真是玩的我头晕,明明就是很简单的技能树,非要做成转来转去的东西,舍本而逐末,完全不知道玩家想要的是什么,游戏应该怎样做。
神舞在这些方面做得也很差,比较当玩家打开装备界面的时候,他会想干嘛呢?他可能是玩累了,习惯性打开装备界面休息,也可能是想确认他现在的各项属性,来决定未来10级的加点方向或装备选择路线,更可能的是他想换装备,比较装备的数值。
可是以上三点,神舞没有一点做到忧玩家之所想。
不仅如此,还反其道而行之。
比如我想给飞星更换技能,却不能在更换时知道新技能的CD,只能换上以后才可以,所以玩家就陷入十分尴尬的局面。
如果你想比较两个技能,那么你必须把技能都带上,才能看到它们的所以属性,代价就是它们的属性会显示在两个界面上,直观性减分。如果你想让他们显示在同一个界面上,那么你必然不知道新技能的CD时间,直观性减分。
于是想换一个技能,你就只好先观察两个技能的基础数值,再把技能换上去看看CD,再决定用哪个。
或者你把技能换上,切来切去看它们的属性,再把不用的换下来。
也就是说,无论你怎么换,你都做不到一气呵成,变相增加玩家操作,如果只有一次两次还可以接受,但你想漂亮地通关,势必频繁更换上场人物与技能,那么在你思考对策、感受剧情的同时,还要耗费大量时间成本去研究一些一眼就能看出来的东西,徒增烦躁。
我记得当年完美、九城等运营了无数款网络游戏,其实剥开人物与背景,这些网游都大同小异,无非就是砸钱刷怪强化装备,买各种宝石,刷各种副本,但是他们的发展路线都有一个共同特征——便利。
整理背包、装备对比、自动更换等功能日新月异,诚然,这些所谓的装备只是数值的堆砌,没有选择的必要,但如果玩家想要选择,他只需要移动一下鼠标,就能看到新旧装备的对比。很多时候我们骗自己,总是说国内单机环境不好,可是国产单机真的已经爬到可以评价市场环境的高度了吗?
在我眼里,国产单机一直在进步,可玩家并不是站在原地等你的,你需要走得更快才行。
类似更换技能这种不考虑玩家需求的事情,神舞做了许多。比如升级技能时,你不知道旧属性,就不知道升级的性价比。得到新技能时,你不知道这个技能是开场就能放,还是要过两回合才能放,新手很容易被套路。强化装备时,你不知道增加了哪些新属性,旧属性加了多少数值等等等等。
每当我看到类似的界面,都会感觉这游戏像个二愣子,你想去了解他,他却不想理你,在玩家的心里,就会有“你好像不太尊重我”的感觉。
其实操作手感这东西,神舞体现的是对于游戏设计的不成熟,我不知道网元和烛龙是啥子关系,但我看网元的网站上竟然有《古剑》,那我就顺便说一句好了,古剑一我玩了2小时不到,并且没有买古剑二,就是因为古剑一给我的感觉不是在玩游戏,而是在被折磨。
关于操作性,我不想吐槽太多,因为无论神舞幻想的操作性有多么大的问题,都是由无数个小问题组成的。人们觉得小游戏太烂,是因为小游戏太多,其实小游戏不多,但是体验太差,所以印象深刻,体验太差并不是因为太难,而是因为操作有问题。
你觉得这个水球你能躲过,可是因为起步要加速,你被砸了,你站起来,还没开始移动,又被砸了三次,换了谁会有心情玩下去。
可是这些问题是问题吗?我觉得,只要神舞想改,是一定有能力改的,所以我很期待最终版本的神舞,也真心希望神舞的后续作品能把你们已经知道却不想花费心思去改的东西杜绝掉。