“奔驰、生存、守护”
这三点就是游戏的核心要素,而游戏当中在自由度上几乎所有的进化和创新,都集中在了这三个要素上。
随处可以攀爬,方便的滑翔翼——为地图上的移动(奔驰)提供了多种路线。扩大了移动的自由度。
砍树生火、打猎料理——让玩家按自己的节奏进行生活,可以稳扎稳打吃饱睡足再上路,也可以不分日夜跋涉,扩大了生存的自由度。
基于物理系统互动的多种战斗方式,扩大了战斗(守护)的自由度。
游戏在自由度和拟真之间,根据核心的三个要素的需要做了加减法,取得了良好的平衡。
5.最后一点看法可能比较个人,但却是我觉得这次荒野之息最神奇、最值得被记住、也最让我心悦诚服的地方。实际上是之前几点结合所带来的一个结果。
每一个玩家的冒险都是独一无二的。
我现在打到第三个神兽。和两个玩这个游戏的朋友交流过,我的进度比他们都领先,但是我和他们聊的时候,才发现我们每个人的经历和发现都不大一样。
朋友甲:我走错路,到城堡去了,满地都是激光炮!我捡了一些好武器逃回来了!
朋友乙:从高处直接跳进石头圈里就能找到种子!
朋友甲:我在森林里看见发光的白色小鹿!
朋友乙:从这里跳下去可以看到火魔法师,我从它身上拿到了火杖!
这些都是我没有遇到过的。
而我自己在这个世界里,当然也有很多奇妙而难忘的经历。
我有次从高山滚了无数个炸弹,总算清空了一个据点里的怪物们。我捡完宝物就在骷髅头型的据点里生火睡了个觉。当晚血月来临,怪物们全都复活了。林克一睁眼发现外面全是怪。昨天晚上究竟是怎样的情况,怪物们或许还商量了“要不要去叫他起来”“算了看他也累了”"明天早上再假装惊讶地发现他吧"之类的吧。
有次遇到守护者,明知打不过还是去奋力一搏,结果正好把它砍翻了。看它像个乌龟一样翻不过来的样子,忽然感觉有些萌。
有个神殿的机关要搬桶过来压着,才能进门去。这是解谜游戏里再常见不过的机关了,我忽然试着用时间停止定住开关,大摇大摆走了进去。音效响起的一刻,感觉能看见神殿里的神灵苦笑着说“好吧,算你过了行吧。”
游戏往往有着游戏固有的表达方式,玩家在进行游戏时也都会有相应的心理预期。这里我顺带提一下尼尔2,这也是一个我非常喜欢的游戏,你能感受到才华横溢的制作团队反过来利用了游戏作为叙事手段的限制和特征,用相当有限的资源给玩家带来了颠覆性的全新体验。但荒野之息则采取了另一种方式。它通过极为丰富的资源和高自由度的游戏方式相结合,把编写故事的自由完全交给了玩家,为每一个玩家提供了独自的体验。最后产生的结果是游戏中经历的传奇冒险都让玩家觉得是“通过自己的手创造,通过自己的眼发现,通过自己的脚抵达的”。让人不知不觉忘却了游戏与现实的界限。这种沉浸感是空前的,也是我认为荒野之息中超越了画面玩法等等亮点,最大的魅力之所在。
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