hits数修正
hits数越高.伤害越低.具体为
每一hit命中的伤害都要减去(打中前的hits数*3.25%)的输出...
另外最大计算算到31hits.从32hits开始按照31hits算(也就是说打中的第33hits...)
特别要注意的是.对手的体力每下降25%.hits数修正的初始值自动加1
比如满血的时候裸出单发1000的伤害.算0hit.忽略防御系数跟受创状态削去1000
只剩下25%不到血量的时候.同样单发1000伤害的技能忽略防御系数跟受创状态.削去906.算3hits
SHIELD修正
SHIELD是按照逆向修正来对待的.EXSHIELD的情况下是减去40.05%的逆向修正值.普通SHIELD的情况下是减去30.05%的修正值
另外要特别说明的是.站立SHIELD的来格挡2A是减算55%的逆向修正值的....这是唯一特殊的状况要特别注意
防御系数修正
各个角色都有个基础防御系数值.每次受创之前伤害都要乘以该防御系数
每个角色都有4个阶段的防御系数.比如1.1的防御系数受到的伤害就是1.1倍.0.9的防御系数受到的伤害就是0.9倍
100%-75%
75%-50%
50%-25%
25%-0%
4个阶段的防御系数都不一样..而且每个角色的防御系数都不一样
鞭尸修正
鞭尸炒起是那一下之后修正乘以65%
受创状态
站立被打:100%
蹲下被打:108%
空中被打:88%
倒地中:42%
状态会随着被打而变化.比如倒地中打中鞭尸.变成空中受创.倒地的一击算42%.空中的算88%
暴击修正
1/32的几率会打出..当前hit的伤害乘以115%
当前hit伤害会提高.但是修正不变
修正跟伤害都是计算后取整的.要注意
比如D反30.05%...要是之前没逆向取消的情况下.教授BE5D>取消a乌鸦....100-30.05=69.95=69%
伤害111.9=111
LA的伤害
*除去ROA(5000输出)跟RYOUGI(7000输出)的LA是强制固定伤害不算修正之外(这2个玩意是强制扣除固定值.无视各种条件.包括形成连段)
其余的LA都是会根据BH槽的剩余量来决定修正值的,属于覆盖修正
具体为满槽瞬间的修正值是100%.空槽瞬间是50%.......其余根据槽的余量线性衰减.
无视逆向修正值(LA条件打成瞬间逆向值清零)
其余伤害跟普通技能一样算.受创状态.hits等等也要算
锁定技能强制站/蹲/空的按照被抓取判定之前瞬间的状态去计算
[有兴趣的同学可以用CMI去跟CM翠去验证连段跟裸发以及各种状况]
于是乎伤害计算公式就是(每一hit的)
暴击(具有随机性)*技能基础伤害*当前技能修正值*技能伤害*对手当前防御系数*hits数修正*受创状态
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