function RampingSpawner:GetWaveSize()
return math.floor(Lerp(self.min_wave, self.max_wave, self.wave_num/self.waves_to_max))
end
function RampingSpawner:DoWave()
self.wave_num = self.wave_num + 1
self.current_wave = self.current_wave + self:GetWaveSize()
end
关于每波有多少个龙蝇,代码解释如上,翻译过来就是:
每次吐虫数量都会比上次多一些(self:GetWaveSize()),具体多多少是看当前波数/6是否大于0.5,说白了就是前3波每波增加4个小虫子,后3波没次增加10个小虫子。
我再总结一下:
一.龙蝇何时会去吐虫?
达到80%,50%,20%血量,boss就会进入吐虫模式,每次吐若干熔岩虫,然后休息30秒,再继续。暴怒会使boss退出吐虫模式,变成只会普工的模式。
一句话就是:血线入,暴怒出。
二.龙蝇何时会暴怒?
众所周知基本逻辑就是最后一只熔岩虫死亡boss即暴怒。但有2个条件:
1.boss不能正在吐虫
2.boss的下一个任务不能是吐虫
上面说了boss每次一波吐虫要休息30秒,而这30秒恰恰是最后一只熔岩虫存活时间。也就是说boss去吐下一波虫的时刻跟熔岩虫死触发暴怒的时刻是重叠的。细微的时间差就会导致截然相反的结果(也就是第1个条件成立与否非常微妙)。这就导致了每次30秒休息结束时boss狂暴与否变得不可预测(当然如果你杀掉最后一只虫boss就必然会暴怒)。
三.对策:
由于80%,50%,20%血量可以强制boss去吐虫,提高输出打boss到这个血线就可以防止上面所说的“等待30秒休息时间后的随机事件”发生。从而确保最后一只熔岩虫死亡时,boss处于吐虫状态,而使暴怒判断的条件1失败。
一句话就是:输出够不暴怒,输出不够要看脸。
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